읽을 수 있는 위험
공격 칸·피해량·실행 순서를 먼저 보여준다. 패배하면 어떤 선택이 원인이었는지 알 수 있어야 한다.
CURRENT PLAN · 2026.10.04
움직임과 회피로 살아남고, 지도에서 위험과 자원을 비교하며, 보상으로 나만의 빌드를 만드는 생존 로그라이크.
두 화구의 분출 범위를 피한 뒤 식은 잔불을 회수하는 전투를 추가했다. 숲·성채·화구의 목표와 보스의 회피 판단이 서로 달라진다. 한계에 도달한 강화는 후보에서 빼고, 기본 피해 150 이후 전투 숙련으로 전체 피해를 조금씩 높인다. 새 무한은 강화 기록 120개 이후에도 전투 보상을 제공한다. 인간 플레이의 후반 밸런스는 검수 대기다.
게임 구현 기준은 진입 v70 / CSS v45이다. 아래 완료 항목과 미착수 제안을 구분해 기록한다. 이전 생존·턴제 설명은 페이지 하단의 접힌 이력에 보관한다.
| 영역 | 구현 완료 | 남은 확인 |
|---|---|---|
| 원정·지도 | 15난도·4~28개 장소, 중간·최종 보스, 드래그 지도와 방문·현재·미래 경로 | 긴 원정의 피로도·실제 기기 지도 조작 |
| 경제·선택 | 방문 전 상품·가격·사건 대가, 자원·슬롯·보스 거리, 상점 기술 훈련·구매 변화, 야영·보물·정예 유물 | 훈련 가격·사람의 경로·구매 밸런스 |
| 전투 | 숲 돌격·포위·매복, 성채 순차 봉인, 화구 분출·잔불 회수, 중간·최종 보스 고유 패턴 | 지역 임무·보스 인간 플레이 밸런스 |
| 성장·해금 | 12직업·자동 스킬 60종, 전용 패시브·진화, 무한 난도·목표 해금, 레벨 21 상한 제거 | 직업별 빌드 편중·장기 성장·지옥 실전 밸런스 |
| 화면·조작 | 머리 위 HP·난도 HUD, 정보/옵션 분리, 전장 전체 흔들림·히트스톱 제거 | 실제 휴대폰 조작·청취·장시간 성능 |
| 보상 | 짧은 설명·실제 변화, 간단한 효과 예시, 액티브·자동 스킬·패시브·전용 패시브·유틸·기본 공격 배지 | 첫 플레이에서 스킬과 선택 결과가 읽히는지 |
| 종료·기록 | 상단 원정 관리, 포기·난도 변경·같은 조건 재시작, 확인·취소, 선택형 닉네임 랭킹 | 실제 기록을 통한 재도전 흐름 |
효과 예시는 공격 형태를 보여주는 그림이다. 현재 빌드의 피해·사거리를 재현하는 시뮬레이션은 아니다. 공개 랭킹은 브라우저가 보고한 기록이며 서버 재연산으로 인증한 경쟁 기록은 아니다. 계정·비밀번호·기기 간 동기화는 구현하지 않았다.
| 난도 | 장소 수 | 선택 조건 |
|---|---|---|
| 아주 쉬움 / 쉬움 / 보통 / 어려움 | 4 / 6 / 8 / 10 | 기본 선택 |
| 매우 어려움 | 12 | 어려움 완주 |
| 지옥 1 / 2 / 3 / 4 / 5 | 14 / 15 / 16 / 17 / 18 | 직전 난도 완주 |
| 지옥 6 / 7 / 8 / 9 / 10 | 20 / 22 / 24 / 26 / 28 | 직전 난도 완주 |
장소 수에는 상점·야영 같은 비전투 방문도 포함한다. 기존 저장은 당시 원정 구조를 이어간다. 무한은 10전투 주기를 반복하며 전멸·철수 때 종료한다. 무한에서도 난도를 선택하되 상위 난도는 스테이지 완주 해금을 따른다. 패배·철수·무한 돌파는 다음 스테이지 난도를 해금하지 않는다.
레벨 21 제한을 제거했으며 레벨업 요구 경험치는 계속 증가한다. 개별 스킬·패시브의 레벨·슬롯 제한은 별도로 유지한다. 스테이지 완주와 보통 이상 무한 목표 달성으로 캐릭터를 해금한다.
| 순서·상태 | 개선안 | 완료 기준 |
|---|---|---|
| 1 · 구현·브라우저 검증 완료 | 성채 전투 한 구간 | 궁수·거구 배치, 순차 봉인 2개와 보상·저장 재개 검수. 실제 기기·인간 밸런스는 대기 |
| 2 · 1차 구현·브라우저 검증 완료 | 지도와 경제의 선택 가치 | 방문 전 상품·가격·대가, 자원·슬롯·보스 거리, 40금화 자유 훈련. 인간 밸런스는 대기 |
| 3 · 구현·브라우저 검증 완료 | 중간·최종 보스의 차이 | 고유 패턴·예고와 판정·저장 재개·기존 보상 검수. 인간 회피·고난도 밸런스는 대기 |
| 4 · 화구·장기 성장 1차 구현 | 화구·고난도·무한 성장 | 분출·잔불 회수, 한계 보상 제외·전투 숙련·120개 이후 보상 검수. 인간 플레이 밸런스는 대기 |
| 5 · 미검수 | 실제 휴대폰 완주·성능 | Android·iPhone 조작·회전·소리, 긴 무한 원정 성능 확인 |
궁수의 사격을 피하고 접근하는 거구 경비병을 유인하면서 왼쪽 → 오른쪽 봉인 주변에 각각 누적 3초 머문다. 가까이에 살아 있는 적이 있으면 진행이 멈추며, 물러났다가 돌아와도 진행은 유지한다. 두 봉인을 해제하면 원정 금화 +24를 한 번 받는다. 위험하면 임무를 무시하고 일반 전투를 끝낼 수 있다.
적용·검증: 새 캠페인의 전장 규칙 3·원정 구조 3인 성채 일반전에 적용했다. 기존 궁수·거구·오크의 공격을 사용하며 새 방패병은 추가하지 않았다. 봉인 임무는 정예·보스·무한에는 적용하지 않고 전장 규칙 1·2 저장은 기존 임무를 유지한다. 순서·보상 중복·출현 위치·45마리 제한·메뉴와 레벨업 정지·저장 재개를 검증했고, 지도 미리보기·임무 HUD·화면 밖 목표 방향 표시를 연결했다. 실제 휴대폰 입력과 사람의 완주 밸런스는 검수 대기다.
지도에서 현재 HP·금화·스킬/패시브 슬롯·보스 거리와 방문할 방의 실제 상품·가격·사건 대가·야영 획득량을 비교한다. 새 원정은 상점에서 40금화로 현재 직업의 적격 자동 스킬이나 보유 스킬의 전용 패시브 하나를 일반 등급으로 1단계 훈련한다. 상점마다 한 번이며 기존 직업·해금·추방·4슬롯·3단계 제한을 유지한다. 후보 선택은 무료이고 명시 구매에서만 금화·빌드가 함께 반영된다. 기존 경제 규칙 1 저장은 상품 3개를 유지한다.
합성 로컬 체크포인트에서 회복과 훈련의 비용 비교, 선택 중 자원 유지, 구매·새로고침 유지 및 좁은 화면 내부 스크롤을 확인했다. 사람의 최적 구매·경로와 훈련 가격 밸런스는 검수 대기다.
중간 보스는 돌진 → 전방 베기를 반복한다. 돌진은 옆으로, 1.05초 동안 방향이 고정된 부채꼴 베기는 뒤나 범위 밖으로 피한다. 최종 보스는 삼중 분화 → 빈틈 탄막을 반복한다. 분화 원 3개는 1.25초 전에 위치를 고정하고, 탄막은 1.15초 전에 사격 방향과 비어 있는 방향을 보여준다. 빈 방향도 다른 적·접촉 피해까지 막는 안전 구역은 아니다.
HP 절반부터 다음 공격의 범위·탄수를 늘리고 대기 간격을 줄인다. 이미 시작한 예고는 유지하며 공격 후 1.1~1.2초의 반격 시간을 둔다. 새 원정 구조 3 캠페인에 보스 규칙 1을 기록하고 기존 저장·무한은 기존 패턴을 이어간다. 지도에 실제 보스 이름·대응, 전투 HUD에 현재 공격·회피 요령을 표시한다. 화면 흔들림은 추가하지 않았다.
기존 승리 36금화와 처치 금화·강화·원정 정산을 유지한다. 예고/판정 일치, 뒤·범위 밖 회피, 겹친 분화의 단발 피해, 광폭 전환·넉백 취소·투사체 제한, 공격 단계별 저장 재개와 이전 규칙 재현을 검증했다. 합성 체크포인트에서 실제 전방 베기·분화와 회피 HUD·새로고침을 확인했다. 실제 사람의 회피 난도·고난도 완주 밸런스는 대기다.
새 원정의 화구 일반전은 두 화구가 번갈아 분출하는 전투다. 임프·궁수·오크를 상대하며 분출 범위를 피하고 식은 잔불을 회수한다. 각 화구는 반경 90을 1.2초간 예고하고 0.8초간 분출한다. 기본 피해 8에 기존 난도·방어·무적을 적용하며 같은 분출의 실제 HP 피해는 최대 한 번이다.
각 화구가 처음 분출을 끝내면 잔불 파편 하나를 남긴다. 식은 상태에 가까이 다가가면 즉시 회수하고 순서는 자유다. 해당 화구가 예고·분출 중일 때는 회수하지 못한다. 전투 중 두 파편을 모두 회수하면 금화 +24와 다시 뽑기 +1(최대 2회)을 한 번 받는다. 재분출·저장 재개로 파편이나 보상을 반복하지 않는다. 미회수 파편은 승리로 자동 지급하지 않는다.
출현 30초 후에는 화구 위험을 멈추고 남은 적을 정리한다. 이미 식은 파편은 전투가 계속되는 동안 회수할 수 있다. 선택 목표를 무시해도 정상 승리한다. 새 원정 구조 3 캠페인에 화구 규칙 1을 기록하며 기존 저장·무한·정예·보스는 기존 임무를 유지한다. 지도에 위험과 보상, 전투 HUD에 예고 시간·회수 진행을 표시한다. 장기 성장 1차 조정도 구현했다. 새 캠페인·무한에는 성장 규칙 1을 기록하고 기존 진행 중 저장은 유지한다.
공격 속도·대상 수·이동·회피 등 변화 없는 한계 후보를 제외한다. 최대 HP가 한계여도 실제 회복이 가능하면 회복 후보는 남고, 직업 기술의 20회 진화도 유지한다. 기본 피해 150부터 전투 숙련을 일반 등급으로 선택한다. 누적 n회에 따라 모든 아군 공격의 최종 피해에 1 + 0.05√n을 곱한다. 첫 선택은 1.05배, 16회는 1.20배이며 반복할수록 증가 폭이 줄어든다. 슬롯과 강화 기록을 쓰지 않고 별도 수치로 저장한다.
새 무한은 강화 기록 120개 이후에도 전투 보상·레벨업이 이어진다. 유효 후보가 세 개 미만이면 남은 후보만 표시하며 숙련 후보는 제외할 수 없다. 선택 화면에 실제 배율 변화, 빌드 정보에 누적 숙련을 표시한다. 기본 능력치·스킬 수치는 숙련 적용 전 값이며 회복·적 공격은 증가하지 않는다. 기존 진행 중 저장은 당시 규칙을 유지하고 새 원정부터 적용한다.
기존 지옥 1~10을 먼저 검수한다. 장소 수·적 HP뿐 아니라 적 조합·임무·회복 기회로 긴장 변화를 만들고, 스킬이 완성된 뒤에도 성장 선택에 가치가 남는지 확인한다. 직업·난도·영구 강화 상태·돌파 수·전투 시간·사망 원인·주요 선택·최종 빌드를 실제 플레이 기록으로 모은다. 목표 승률이나 새 난도는 아직 정하지 않는다.
손가락에 가리는 전장, 이동·회피·스킬 동시 사용, 지도 드래그, 화면 회전과 복귀를 확인한다. 설치물·투사체·장판이 많은 긴 무한 원정에서 성능·발열·저장 크기·소리를 검수한다. 랭킹의 시즌·규칙 버전 분리와 서버 인증은 실제 사용 후 별도 검토한다.
CURRENT DIRECTION · 2026.10.02
아래는 당시 구현 순서와 검증을 보관한 이력이다. 10전투·레벨 21·옛 난도·랭킹 미연결 등은 현재 규칙이 아니며, 최신 구현 현황은 페이지 상단을 기준으로 본다.
난도 재조정: 아주 쉬움을 추가해 총 10난도로 확장했다. 아주 쉬움은 기존 쉬움 수치(HP 80%, 피해 75%, 속도 90%, 출현 간격 110%)를 사용한다. 기존 쉬움은 이전 어려움, 보통은 이전 매우 어려움, 어려움은 이전 지옥 1처럼 각 난도를 두 단계 높였다. 지옥 4·5는 기존 상위 곡선을 연장해 HP 260%·295%, 피해 250%·280%, 속도 123%·126%, 출현 간격 66%·62%로 설정한다. 아주 쉬움·쉬움·보통은 처음부터 선택 가능하다. 기존 저장의 난도 해금 번호는 유지하고 아주 쉬움 추가로 기존 캐릭터 해금 조건이 앞당겨지지 않도록 난도 이름 기준을 보존한다. 기존 기록은 과거 수치의 기록이며 재조정 후 실전 완주 밸런스는 추가 검수 대상이다.
완료 · 직업·스킬 확장 1차: 기본 3직업에 추가 6직업을 더해 총 9직업을 제공한다. 추가 직업은 포인트 구매와 난도 클리어 자동 해금을 병행한다. 서리술사(어려움 이상), 철벽 파수꾼(매우 어려움 이상), 성광기사(지옥 1 이상)는 클리어 모드 완주로 자동 해금한다. 황혼 추적자 150P, 자연술사 120P, 질풍 사냥꾼 120P는 원정 사이 성장 메뉴에서 한 번 구매한다. 무한·철수·패배는 난도 조건 해금에 포함하지 않는다. 기존 난도 해금 이력·완주 기록도 인정하고 해금은 새 원정·저장 백업에 유지한다.
확장 검수: 자동 테스트 418개 통과. 실제 브라우저에서 질풍 사냥꾼 구매 시 600P→480P, 새로고침 후 해금 유지, 직업 출발과 질풍 가르기 전투를 확인했다. 빈 강화 등급 배열이 있는 저장도 시작 스킬 등급을 초기화해 출발하도록 수정했다. 새 난도·직업의 장기 실전 밸런스는 추가 검수 대상이다.
완료 · 개성 중심 확장 2차: 총 12직업·자동 스킬 16종. 별빛 소환사·기계공·연금술사를 각각 160P로 해금한다. 소환사는 적을 추적하는 정령과 정령 집결, 기계공은 고정 사거리 포탑과 긴급 강화 포탑, 연금술사는 표적 독 장판과 남은 장판을 소비하는 촉매 폭발이 핵심이다. 설치물은 최대 8개·8초(진화 또는 액티브 12초)로 제한하며 다음 전투에 초기화한다. 설치물 피해·수명·위치를 저장하고 액티브 설치물 피해는 직업 기술에 집계한다. 정령 계약·증폭 코일·농축 시약의 전용 패시브와 각 진화를 추가했다. 정령은 소환사·자연술사·연금술사, 포탑은 기계공·사냥꾼·소환사, 독은 연금술사·추적자·기계공 3직업 공유이며 별도 스킬 구매는 없다. 기존 무료 아틀라스 외형을 재사용하고 정령·포탑·독 장판은 캔버스 표시를 추가했다. 기본 공격은 보조 원거리 공격을 재사용하며 완전히 독립된 외형·기본 공격, 추가 직업 확장은 후속 작업이다. 자동 테스트 427개 통과, 수치 밸런스보다 플레이 방식 다양성을 우선한다.
완료 · 자동 스킬 60종 확장: 기존 16종에 44종을 추가하고 배분을 재정리했다. 직업 전용 36종(12직업 × 3), 정확히 2직업 공유 12종, 정확히 3직업 공유 12종이다. 모든 직업이 전용 3종 + 공유 5종 = 총 8종의 후보를 가지며 한 원정의 자동 스킬 슬롯은 4개를 유지한다. 각 스킬에 전용 패시브와 진화 조합이 있어 총 전용 패시브·진화도 각각 60종이다. 공통 패시브 8종은 별도 유지한다. 지뢰는 접근 판정, 낙하는 지연 판정, 공전은 이동하며 반복 공격, 방향 공격은 부채꼴·직선·산탄 범위를 사용한다. 전용 화염 스킬은 화상, 냉기·자연 스킬은 감속, 그림자 스킬은 체력 35% 이하 대상 추가 피해, 성광 스킬은 명중 회복을 적용한다. 엔진은 공격 패턴을 공유하므로 60개의 완전히 독립된 공격 엔진·에셋을 뜻하지 않는다. 진행 중인 기존 규칙 1 원정은 옛 배분을 유지하며 새 원정부터 규칙 2를 적용한다. 기존 획득 스킬·기록은 삭제하지 않는다. 자동 테스트 477개 통과, 실제 전용 스킬 선택·전투 적용·새로고침 복원을 확인했다. 밸런스 조정과 개별 진화 외형의 고도화는 후속 작업이다.
완료 · 이야기·음향·타격 연출: 출발·성채 수호자·화구·최종 보스·완주 엔딩·무한 원정의 6개 이야기와 12직업의 개인 동기를 추가했다. 첫 도달 때만 타이핑 대화창을 자동 표시하며 전투는 멈춘다. 전체 표시·건너뛰기·이야기 메뉴 재열람을 지원한다. 열람 이력은 브라우저에 별도 저장되어 원정 백업에는 포함되지 않는다. 스테이지별 절차적 배경음악·타이핑 소리와 실제 명중 효과음을 추가했고, 음악·효과음 음량을 별도로 조절한다. 기본 소리는 꺼져 있으며 사용자 조작으로 활성화한 뒤 재생한다. 메뉴·숨긴 탭에서는 음악이 멈추고 대화 중에는 재생한다. 실제 명중·처치·피격에 짧은 히트스톱과 화면 흔들림을 적용하며 줄이기 설정을 존중한다. 테스트 481개 통과, 실제 첫 이야기·건너뛰기·재열람·소리 활성화·음량 설정을 검수했다. 음악 음색·타격감의 주관적 만족도와 실제 모바일 기기 청취 검수는 후속 조정 대상이다.
완료 · 강화 선택 가독성·다음 난이도: 선택 카드는 등급·이름·핵심 효과와 실제 수치 변화로 축약하고 공유 직업·연계·진화 조건은 도감으로 분리했다. 도감은 선택 후보의 상세 미리보기와 현재/전체 직업 필터를 제공하며 닫으면 원래 후보로 돌아온다. 마지막 패시브 슬롯 경고는 카드에 유지한다. 완주 후 다음 난이도로 같은 직업을 바로 시작할 수 있고 최고 난이도에서는 상한을 안내한다. 저장 실패나 잠긴 난이도는 기존 원정을 보존한다.
완료 · 모바일 가로 플레이: 상단 가로 화면 버튼으로 전체화면과 가로 잠금을 요청한다. API 미지원·실패 시 기기를 직접 돌리도록 안내하며 세로 플레이도 유지한다. 낮은 가로 화면에서 강화 선택은 제목·버튼 영역과 카드 3개를 나누어 배치하고 안전 여백을 반영한다. 844×390 가로와 390×844 세로, 전체화면 진입·복귀를 브라우저에서 확인했다. 실제 휴대폰의 화면 잠금·노치·브라우저별 지원 여부는 기기 검수가 필요하다. 자동 테스트 485개 통과.
| 직업 | 전용 3종 | 공유 5종 |
|---|---|---|
| 별빛 소환사 | 추적 정령 / 정령 사격 / 별의 공전 | 기계 정령(2직업) / 영혼 성역(2직업) / 수호 별무리(3직업) / 추적 광선(3직업) / 불안정 핵(3직업) |
| 기계공 | 자동 포탑 / 전자기 관통포 / 파편 지뢰 | 기계 정령(2직업) / 전류 덫(2직업) / 수호 별무리(3직업) / 추적 광선(3직업) / 불안정 핵(3직업) |
| 연금술사 | 독성 플라스크 / 산성 분사 / 독성 발자국 | 빙정 시약(2직업) / 부식 파동(2직업) / 축복 시약(2직업) / 폭발 우박(3직업) / 불안정 핵(3직업) |
| 불꽃술사 | 화염 창 / 불사조 사슬 / 잿불 고리 | 연쇄 번개(3직업) / 불길의 지대(2직업) / 유성 낙하(3직업) / 공허 소용돌이(3직업) / 폭발 우박(3직업) |
| 바람궁수 | 갈래 화살 / 속박 덫 / 화살 소나기 | 연쇄 번개(3직업) / 유령 단검(3직업) / 성광 기둥(3직업) / 대지 파동(3직업) / 폭발 우박(3직업) |
| 검무수호자 | 반월 베기 / 회전 검진 / 검기 돌파 | 초승달 칼날(2직업) / 성광 기둥(3직업) / 대지 파동(3직업) / 월영 산탄(2직업) / 전장의 포효(3직업) |
| 서리술사 | 빙결 창 / 서리 발자국 / 얼음 사슬 | 연쇄 번개(3직업) / 서리 폭발(2직업) / 유성 낙하(3직업) / 공허 소용돌이(3직업) / 빙정 시약(2직업) |
| 철벽 파수꾼 | 방패 강타 / 철벽 충격 / 지각 지뢰 | 대지 파동(3직업) / 가시 폭풍(2직업) / 부식 파동(2직업) / 전류 덫(2직업) / 전장의 포효(3직업) |
| 자연술사 | 덩굴 분출 / 씨앗 산탄 / 생명의 꽃 | 불길의 지대(2직업) / 가시 폭풍(2직업) / 가시 덫(2직업) / 수호 별무리(3직업) / 생명 사슬(3직업) |
| 성광기사 | 회복의 성역 / 성창 관통 / 여명의 후광 | 서리 폭발(2직업) / 성광 기둥(3직업) / 영혼 성역(2직업) / 축복 시약(2직업) / 생명 사슬(3직업) |
| 질풍 사냥꾼 | 도약 사격 / 사냥꾼 덫 / 질풍 가르기 | 유령 단검(3직업) / 초승달 칼날(2직업) / 가시 덫(2직업) / 추적 광선(3직업) / 생명 사슬(3직업) |
| 황혼 추적자 | 그림자 급습 / 암영 비수 / 밤의 칼날 | 유성 낙하(3직업) / 유령 단검(3직업) / 공허 소용돌이(3직업) / 월영 산탄(2직업) / 전장의 포효(3직업) |
| 직업 | 해금 | 시작 자동 스킬 | 개인 액티브·성격 |
|---|---|---|---|
| 불꽃술사 | 기본 | 불길의 지대 | 화염 폭발 · 화상 원거리 |
| 바람궁수 | 기본 | 유령 단검 | 관통 일제 사격 · 빠른 화살 |
| 검무수호자 | 기본 | 초승달 칼날 | 회전 베기 · 근접 3대상 |
| 서리술사 | 어려움 이상 완주 | 서리 폭발 | 빙하 파열 · 냉기 탄환 · HP 100 |
| 철벽 파수꾼 | 매우 어려움 이상 완주 | 대지 파동 | 도끼 회전 · 느린 근접 · HP 150 |
| 황혼 추적자 | 150P | 유령 단검 | 그림자 쇄도 · 3대상 피해·감속 · HP 80 |
| 자연술사 | 120P | 덩굴 분출 | 덩굴 폭발 · 광역 감속 · HP 110 |
| 성광기사 | 지옥 1 이상 완주 | 회복의 성역 | 성광 회전 · 근접·명중 회복 · HP 130 |
| 질풍 사냥꾼 | 120P | 질풍 가르기 | 바람 일제 사격 · 빠른 관통 · HP 90 |
직업별 빌드 규칙: 기존 자동 스킬 8종을 삭제하지 않고 5종(공허 소용돌이·가시 폭풍·덩굴 분출·회복의 성역·질풍 가르기)을 추가해 13종으로 확장한다. 모든 직업 공통 자동 스킬은 없으며 각 직업이 사용할 수 있는 후보만 등장한다. 덩굴 분출은 자연술사, 회복의 성역은 성광기사, 질풍 가르기는 질풍 사냥꾼 전용이다. 초승달 칼날은 수호자·질풍 사냥꾼, 불길의 지대는 술사·자연술사처럼 2직업 공유, 번개는 술사·궁수·서리술사, 유성·소용돌이는 술사·서리술사·추적자처럼 3직업 공유다. 소용돌이·가시 폭풍은 각각 50P 해금 후 해당 직업의 랜덤 후보에 추가된다. 해금만으로 즉시 장착하지 않는다.
강화·진화·연출: 자동 스킬 13종 각각에 전용 패시브와 진화를 연결한다. 기존 스킬·패시브 4칸, 각 Lv.3, 스킬 Lv.3 + 전용 Lv.2 + 5전투 진화, 등급 확률·공통 패시브 8종은 유지한다. 소용돌이는 표적 중심 끌어당김, 가시는 주변 감속, 덩굴은 표적 광역 감속, 성역은 명중할 때만 회복, 질풍은 좁은 직선 관통이다. 기존 액티브 성장 10·20회 규칙도 추가 직업에 적용한다. 일부 직업 액티브는 폭발·회전·일제 사격 계산을 공유하고 스탯·이름·시작 스킬·사용 가능한 빌드가 다르며 모든 직업이 고유한 신규 공격 엔진을 가진 것은 아니다.
화면·에셋·호환: 직업은 3개씩 넘겨 선택하고 성장 메뉴의 직업 도감에서 개인 기술·사용 가능 스킬·추가 해금 상태를 확인한다. 추가 캐릭터 6종과 잿불 임프(4전투부터), 심연 사냥꾼(8전투부터)은 기존 0x72 CC0 팩의 미사용 이동·대기 프레임을 연결했다. Kenney CC0 파티클 원본 twirl_02·star_04·trace_01을 추가 확보해 소용돌이·가시·질풍 연출에 사용한다. 기존 진행 중 원정은 이전 스킬 범위를 유지하고 새 원정부터 직업별 후보 제한을 적용한다. 서버 계정·랭킹은 아직 연결하지 않는다. 직업별 장시간 완주·고난도 밸런스, 개인 액티브 패턴의 추가 차별화와 후속 직업·스킬은 다음 검수·확장 대상이다.
완료 · 게임 HUD 시각 개선: 체력 바·전장 프레임·보상 카드·기술 버튼의 명암과 테두리를 통일하고 회피는 청색, 액티브는 금색으로 구분한다. 기존 전체 화면 반응형·팝업 메뉴·키보드 포커스를 유지하며 전투 규칙과 저장은 바꾸지 않는다.
완료 · 클리어/무한 모드 분리: 출발 화면에서 클리어(10전투 완주) 또는 무한(전멸·철수까지)을 선택한다. 무한은 10전투 구역 순환을 반복하며 누적 전투 번호·회차를 표시하고 5전투마다 기존 보스가 등장한다. 회차마다 HP +20%, 피해 +12%, 속도 +3%, 출현 간격 -4%가 기본 난도에 더해진다. 안전 상한은 적 HP 1200·속도 200·피해 계수 3배·출현 간격 계수 최소 50%·동시 적 45명이며 영구적 무한 수치 증가를 뜻하지 않는다. 캐릭터 Lv.21·강화 120회 이후에는 추가 강화 없이 전투·경로 선택이 이어진다. 회차가 바뀌어도 스킬 진화·직업 특성·후보 제외를 유지하고 경로 이력은 최근 9개만 저장한다.
무한 기록·저장 검수: 무한은 돌파 전투당 5P, 완주 보너스와 난도 해금은 없다. 무한 최고 돌파와 클리어 최고 기록을 분리하며 최근 기록에 모드 필터를 추가한다. 포인트·영구 강화는 두 모드가 공유한다. 이전 저장은 클리어 모드로 호환하고 새 원정·같은 직업 재도전은 선택 모드를 유지한다. 누적 전투·처치 카운터는 999999 안전 범위로 검증하며 서버 랭킹은 아직 구현하지 않는다. 자동 테스트 392개(150전투 연속 전이 포함) 통과, 실제 모드 선택·10→11전투·새로고침 복원·10전투 철수 50P·모드별 기록 분리·320×640 페이지 넘침 없음 검수 완료. 장시간 실전 밸런스와 고회차 실제 기기 성능은 추가 검수 대상이다.
완료 · 원정별 후보 제외: 강화 선택 화면의 접이식 후보 제외에서 미보유 후보를 최대 3종 제외한다. 제외 목록은 이번 원정의 향후 보상·다시 뽑기에 반영되고 저장·새로고침에도 유지된다. 후보 제외 직후 후보 3개만 다시 뽑으며 기존 다시 뽑기 2회·생명력·강화·전투 진행은 소비하지 않는다. 보유 강화는 제외할 수 없고 가능한 후보가 3종 미만이면 거절한다. 새 원정에는 제외 목록이 초기화된다. 기존 저장의 누락 필드는 호환하며 중복·알 수 없는 후보·보유 강화·현재 제시된 제외 후보는 저장 검증에서 거부한다. 저장 실패·충돌에서는 기존 상태를 유지한다. 자동 테스트 386개, 실제 제외·남은 횟수·새로고침 보존·320×640 페이지 넘침 없음 검수 완료.
완료 · 스테이지 테마·보스 목표 안내: 1~4전투는 이끼 숲, 5~8전투는 잊힌 성채, 9~10전투는 잿불 화구다. 기존 구역 타일에 테마별 바닥색·조명·가장자리 장식을 보완하고 HUD에 현재 구역을 표시한다. 5전투 보스는 성채의 잔불 추적자, 10전투 보스는 화구의 잔불 군주로 구분하며 같은 기존 보스 외형·공격 규칙을 사용한다. 보스가 생존하면 격파와 남은 적 정리 목표를 안내한다. 새 패턴·지형 충돌·추가 보상은 도입하지 않는다. 자동 테스트 383개 통과, 실제 10전투 보스 생성·이름·목표·배경과 320×640 페이지 넘침 없음 검수 완료. 보스 고유 외형·보상·스테이지별 적 구성 차이는 후속 작업이다.
기존 격자 턴제·연료·행동 확정은 현재 게임에서 제외한다. 기본 공격 반복과 복잡한 조작 대신 직접 이동하며 적을 피하고, 자동 공격·직업 기술·짧은 무적 회피로 살아남는다. 30초 동안 적이 출현하고 남은 적을 정리하면 중앙에 강화 3택1이 나타난다. 10전투 완주를 기본 원정으로 하며 5·10번째에는 보스가 나온다.
1차 구현: 이동·자동 공격·폭발·회피, 근접/원거리 적·보스, 공격 속도·동시 조준·생명력 등 강화 6종, 기본 픽셀 애니메이션·투사체·명중 입자·피해 숫자, 화면 크기를 채우는 추적 카메라, 팝업 조작 안내·메뉴, 새 모드 자동 저장·재개·다른 탭 충돌 보호. 이전 턴제 저장은 별도 키로 보존하고 새 모드의 랭킹·계정 동기화는 아직 연결하지 않는다.
직업·빌드: 불꽃술사는 화상, 바람궁수는 두 적을 관통하는 화살, 검무수호자는 가까운 적 셋을 베는 자동 근접 공격을 사용한다. Space 기술도 다르다: 술사는 주변 폭발·화상, 궁수는 가까운 적 방향으로 5발 관통 일제 사격, 수호자는 0.7초 주변 반복 회전 베기를 사용한다. 모두 재사용 8초이며 위력·실제 피해계수·범위는 메뉴에서 확인한다. 공통 강화 7종과 직업별 고유 강화 3종을 제공한다. 공전 잔불은 최대 셋까지 회전하며 공격한다. 3전투 이후 술사는 화상 4초·피해 2배, 궁수는 화살 명중 적 2초간 40% 감속, 수호자는 처치당 HP 2 회복 강화가 등장하며 각각 한 번만 선택한다. 강화 뒤 중앙에서 정면 돌파·정예 사냥·잔불 회복을 선택한다. 정예는 적 HP 25% 증가 대신 클리어 시 피해 +3, 회복은 즉시 HP 25를 채우는 대신 다음 적 출현이 25% 빨라진다.
화면·연출: 전장이 화면의 남은 공간을 채우고 설정·도움말은 팝업으로 열린다. 목표 순서·출현 진행 막대·보스 HP·화면 밖 적 방향을 표시한다. 세 직업은 서로 다른 CC0 픽셀 캐릭터와 이동 애니메이션을 사용한다. 타격 숫자·화상·관통 탄·근접 베기·폭발 입자·회피 잔상·공전 잔불과 선택형 효과음을 제공한다. 피격 45ms·처치 25ms의 짧은 연출 정지, 낮은 HP 가장자리 경고, 플레이어 조명과 진행에 따른 세 가지 바닥 색조를 사용한다. 바닥은 캐시해 반복 타일 렌더링을 줄이고 테두리 소품은 충돌 지형이 아니다. 소리는 메뉴에서 켜며 기본은 꺼짐, 흔들림·번쩍임 줄이기는 연출 정지도 해제한다.
반복 플레이: 원정 종료 시 클리어한 전투당 5P, 완주 추가 20P를 지급한다. 최근 결과 20개·도전·완주·최고 클리어를 메뉴에서 확인한다. 원정 종료 후 또는 새 출발 전 HP·공격 피해·이동 속도 영구 강화를 각각 3단계까지 구매한다(40·80·140P). 효과는 다음 출발 때 적용한다. 기록·보상 지급 여부·포인트를 진행 저장과 함께 보관해 새로고침 중복 지급을 막고, 새 원정에도 유지한다. 메뉴는 빌드·성장·기록·저장·설정으로 나누며 ESC로 설정을 연다. 중앙 선택창의 버튼과 전투 복귀 시 전장으로 키보드 초점을 옮긴다. 로컬 기록이며 계정 동기화·서버 공인 랭킹은 아니다.
기록 조회 보완: 최근 원정 20개를 직업·난도 두 필터의 교집합으로 조회한다. 표시 기록 수·완주/철수 수·최고/평균 클리어를 집계하며, 누적 도전과 최근 표본을 구분한다. 평균에는 철수를 포함하고 난도 필드가 없는 이전 기록은 보통으로 처리한다. 기록이 없는 조합은 빈 결과를 표시하며 필터 변경은 저장·보상에 영향을 주지 않는다. 브라우저에서 실제 기록 필터·빈 결과·키보드 초점 유지와 320px 화면의 가로 넘침 없음을 확인했다. 자동 테스트는 283개 통과했다.
강화 비교: 선택 카드에 현재 → 강화 후 피해·공격 간격·대상 수·최대 HP·이동 속도·회피 재사용·공전 잔불 수를 표시한다. 직업 기술은 실제 직업별 피해계수와 범위/화살 비행 거리로 비교한다. 실제 강화 규칙을 분리된 상태에 적용해 계산하므로 미리보기만으로 저장·난수·진행이 변하지 않는다. 회복 미리보기는 전투 사이 HP 10 회복까지 포함한다. 새 로컬 원정을 직접 클리어해 카드 수치와 선택 후 HP 일치, 320px 선택창 넘침 없음을 확인했다. 현재 자동 테스트는 286개 통과했으며 전투 규칙은 바꾸지 않았다.
저장 안전: 이전 정상 저장을 별도 보관하며 주 저장이 손상되면 읽기만으로 복구 후보를 불러온다. 복구 기록은 이전 시점이라 최근 진행·포인트가 줄어들 수 있음을 알린다. 백업 다운로드·파일 선택·현재/백업 비교·명시적 전체 교체를 제공한다. 파일 선택만으로는 저장이 바뀌지 않으며 100KB 초과·잘못된 형식·저장 충돌은 교체를 막는다. 별도 로컬 검수 원정에서 실제 다운로드한 파일의 검증·복원·새로고침 후 유지까지 확인했다.
난도: 쉬움·보통·어려움·매우 어려움·지옥 1~5의 9단계가 적 HP·피해·이동 속도·출현 간격을 조절한다. 쉬움·보통은 처음부터 열리며 보통부터 해당 난도를 완주하면 다음 단계가 해금된다. 쉬움 완주로는 어려움이 열리지 않는다. 출발 전만 변경하며 기록에 난도를 남긴다. 포인트 지급은 난도와 관계없이 동일하다.
검증 · 2026.10.02: 자동 테스트 310개 통과. 자동 스킬·패시브·등급을 반영한 9난도 × 3직업 × 시드 42·123·999 × 기본/영구 강화 최대의 162개 개발 시뮬레이션을 재생성했다. 기본 조건은 쉬움 9/9·보통 7/9·어려움 7/9·매우 어려움 3/9 완주, 최대 강화와 제한적 회피 조건은 쉬움·보통·어려움 각각 9/9·매우 어려움 6/9·지옥 1 2/9·지옥 2 4/9·지옥 3 1/9·지옥 4 1/9 완주였다. 지옥 5는 해당 정책에서 전부 패배했다. 일반 경로만 선택하며 매 프레임 저장 구조를 검사하고 코드 해시를 남긴다. 새 후보는 기존 강화 우선순위에 없으면 첫 후보를 선택한다. 직업별 이동 정책·소수 표본·서로 다른 랜덤 후보는 난도 간 순서·직업 우열·인간 승률의 증거가 아니다. 브라우저에서 복수 자동 스킬 전투·보상 고정·새로고침과 320×640 선택창의 전체 스크롤 없음까지 확인했다. 실제 휴대폰 검수는 남아 있다.
터치·설정 보완: 320px 브라우저에서 전장 드래그 이동, 첫 조작 후 이동 안내 숨김, 터치용 스킬 문구와 페이지 전체 스크롤이 없음을 확인했다. 효과음·연출 줄이기는 원정 백업과 별도의 브라우저 설정으로 유지한다. 새로고침 후 소리는 사용자 조작 전 재생하지 않는다. 설정 저장 실패는 현재 화면의 적용을 막지 않고 알린다. 설정 검증 4개를 추가해 전체 자동 테스트 257개가 통과했다. 실제 휴대폰 검증을 대신하지 않는다.
전투 중 회복: 적 8명 처치마다 또는 보스 처치 시 초록 물약 하나를 떨어뜨린다. HP가 부족할 때 가까이 가면 최대 12 회복하며, 생명력이 가득 차 있으면 소모하지 않는다. 물약은 12초 뒤 사라지고 최대 여섯 개까지 남는다. 다음 전투로 넘기거나 전멸 후 부활에 쓰지 못한다. 화면 밖 물약은 녹색 + 표지로 표시한다. 위험한 위치의 회복을 주우러 갈지, 거리를 유지할지 선택하게 한다.
선택·재사용 UI: 출발 카드에 전투에서 사용하는 픽셀 캐릭터를 표시하고 직업별 색을 구분했다. 세 카드는 PC와 모바일 모두 같은 행에 배치하며 1280×720·320×640 브라우저에서 페이지·선택창 스크롤 없이 접근됨을 확인했다. 기술·회피 버튼은 남은 초와 재사용 충전 막대를 함께 표시한다.
초반 전투·기술 범위: 1~2전투의 첫 12초는 근접 적으로 조작을 익히고, 이후 적 출현마다 18% 확률로 원거리 적을 섞는다. 3전투부터는 기존 22% 확률을 유지한다. 원거리 적의 등장 시점은 시드마다 다르다. 기술 버튼에 마우스를 올리거나 키보드 초점을 두면 술사·수호자의 실제 범위, 궁수의 다섯 발 진행 방향을 점선으로 미리 표시한다. 이는 발사 방향이며 궁수의 부채 전체가 광역 공격 범위라는 뜻은 아니다.
메뉴 정리: 각 탭에 필요한 안내만 보여주며 성장·기록에는 포인트·도전·완주·최고 클리어를 카드로 표시한다. 영구 강화는 아이콘·현재 단계·비용·효과·구매 상태를 나눠 보여준다. 포인트 부족·원정 진행 중·최대 단계·저장 충돌을 구매 불가 사유로 구분하며 첫 원정 전의 빈 기록도 안내한다.
타격 연출 보완: 불씨 탄환은 밝은 중심·화염 꼬리, 관통 화살은 화살촉·깃, 적 투사체는 붉은 마름모로 모양을 구분한다. 명중 시 직업별 색의 충격 링·십자 불꽃·입자를 표시하고, 처치한 적은 짧게 남는 실루엣과 입자로 사라진다. 전용 사망 프레임을 새로 확보한 것이 아니라 기존 CC0 캐릭터에 절차적 소멸 연출을 더한 것이다. 연출 줄이기는 투사체 외광·밝은 충격 섬광·소멸 이동을 제외하며 공격 판정·피해·보상은 바꾸지 않는다.
작은 가로 화면·일시정지: 높이 500px 이하·폭 600px 이상에서는 설명과 선택 카드를 좌우로 나누는 낮은 중앙 창을 사용한다. 844×390 브라우저의 강화 선택에서 페이지·선택창 스크롤이 없음을 확인했다. 피해·회복 숫자는 표시용 위치를 분산해 겹침을 줄이며 저장·피해 값을 바꾸지 않는다. 메뉴·일시정지에서는 전투 애니메이션 시간도 멈춘다.
자발적 철수: 원정 진행 중 설정에서 철수를 요청하면 정산할 클리어 수·포인트를 먼저 보여주고 확인·취소를 받는다. 이미 끝낸 전투당 5P만 지급하며 완주 보너스·다음 난도 해금은 없다. 강화 선택 직전 철수는 방금 끝낸 전투도 포함하고, 전투·경로·다음 출발 준비 중 철수는 이전까지의 클리어만 포함한다. 철수는 전멸과 별도 결과로 기록하고 HP를 0으로 만들지 않는다. 정산 저장에 실패하면 기존 원정을 유지하며, 저장 불가 모드는 유실 가능성을 안내한다. 취소·확인·새로고침 후 5P 정산이 중복되지 않는 동작을 별도 로컬 원정에서 확인했다.
자동 스킬 확장 · 구현: 연쇄 번개·서리 폭발·불길의 지대·유성 낙하·유령 단검·초승달 칼날·성광 기둥·대지 파동 8종을 독립 재사용 시간으로 발동한다. 직업별 시작 스킬은 불길·단검·칼날이며 기본 공격과 Space 기술은 별도로 유지한다. 추가 자동 스킬은 최대 4종, 각 3레벨이다. 전장 슬롯에서 보유 기술·레벨·재사용 시간을 확인하고 누르면 빌드 메뉴가 열린다.
패시브·등급 · 구현: 마력 집중·시간의 모래·확장의 룬·복제의 거울·영원의 심지·철갑 부적·재생의 씨앗·잔불 자석의 공통 패시브 8종과 자동 스킬별 전용 패시브 8종을 추가했다. 공통·전용 패시브는 합쳐 최대 4종, 각 3레벨이며 전용은 부모 스킬 보유 시에만 등장한다. 강화 후보는 가능한 항목에서 중복 없이 무작위 3택1, 후보마다 일반 65%·고급 25%·희귀 8%·유니크 2%로 등급을 고정한다. 효력 계수는 1·1.3·1.7·2.2이며 피해·스탯·패시브 효력을 반영하고 정수 대상 수와 상한은 실제 규칙에 따른다. 자동 스킬 자체의 등급은 피해에 반영하며 재사용·범위는 해당 패시브로 강화한다. 새로고침으로 등급을 다시 뽑지 않으며 과거 등급 없는 강화는 일반으로 유지한다. 순찰자의 장화 등 기존 강화에도 등급을 적용한다.
추가 이펙트 · 구현: Kenney Particle Pack(CC0)의 불꽃·마법·스파크 등 원본 이미지 12개를 서버에 포함하고 번개 연결·서리 링·지속 화염·유성 예고와 충돌·빛 기둥·대지 파동·칼날 투사체에 조합했다. 캐릭터는 기존 0x72 픽셀 에셋을 유지한다. 효과 수·장판·투사체 수를 제한하며 저장 검증과 연출 줄이기를 적용한다. 외부 이미지 주소를 실시간 호출하지 않는다. 실제 휴대폰 성능은 별도 검수가 필요하다.
경험치 성장 · 구현: 새 원정에서는 적 처치로 파란 경험치 결정을 얻고, 가까이 가면 끌어당겨 획득한다. 일반 적 1·오크 2·보스 8 경험치를 주며 첫 레벨업은 8, 이후 필요량은 2씩 증가한다. 레벨업 중 적·투사체·출현 시간은 멈추고 강화 3택1 선택 뒤 같은 전투를 이어간다. 최대 캐릭터 Lv.21이며 전투 클리어 강화 9회는 별도여서 시작 스킬 포함 최대 30번의 강화로 조합을 만든다. 잔불 자석은 물약과 결정 모두에 적용한다. 결정은 30초·100개 한도로 유지하고 한도 초과분은 합쳐 수량을 보존한다. 클리어 때 남은 결정을 자동 수집한다. 이전 진행 저장에 경험치를 임의로 추가하지 않으며 다음 새 원정부터 적용한다. 레벨업 철수는 아직 끝내지 않은 전투를 클리어로 세지 않는다. 실제 브라우저에서 1전투 19초가 남았을 때 Lv.2 선택·희귀 전용 패시브·같은 전투 복귀와 저장 재개, 320px 전체 스크롤 없음을 확인했다.
성장 반영 재검증: 자동 테스트 318개가 통과했다. 경험치·레벨업을 선택하는 현재 162개 개발 정책에서 기본 조건은 쉬움~매우 어려움 각각 9/9, 지옥 1~5는 8/9·4/9·5/9·2/9·2/9 완주였다. 최대 영구 강화 조건은 쉬움~지옥 3 각각 9/9, 지옥 4는 7/9·지옥 5는 4/9였다. 이는 소수 시드와 고정 선택 정책의 개발 회귀 검사이며 인간 승률이나 난도 간 정확한 순서가 아니다. 앞선 확장 직후 수치는 경험치 도입 전의 이력이다.
스킬 진화 · 구현: 자동 스킬 Lv.3 + 대응 전용 패시브 Lv.2 이상 + 5번째 전투 이상이면 별도 뽑기 없이 진화한다. 폭풍의 심판·빙하의 성역·지옥불 바다·종말의 유성·무한의 단검·월식의 칼날·여명의 기둥·대지 붕괴 8종을 제공하며 연쇄 대상·범위·지속·피해·재사용·관통 수에 각각 다른 보너스를 적용한다. 등급의 효력 계수만으로 레벨 조건을 대신하지 않는다. 빌드 메뉴에 전체 조합과 현재 달성 수를 표시하고 슬롯은 별 표시, 이펙트는 금빛 강조로 구분한다. 진화 판정은 저장한 빌드·전투 수에서 계산해 복원 시 별도 플래그 불일치를 만들지 않는다. 자동 테스트 323개에서 모든 조합의 조건·실제 수치·높은 등급 저장 한도·진화 선택 미리보기를 검증했다.
선택 보완·저장 확정 · 구현: 새 원정에서는 레벨업·전투 클리어 강화 후보를 원정당 2회 다시 뽑을 수 있다. 충분한 후보가 있으면 직전 3종은 제외하고 새 후보·등급을 저장하며, 선택하지 않은 상태의 레벨·전투 시간·HP는 바꾸지 않는다. 과거 저장에는 횟수를 임의로 추가하지 않는다. 난도·출발·강화·다시 뽑기·경로·영구 구매·새 원정은 복제한 상태를 검증·저장한 뒤 화면을 교체한다. 저장 실패나 다른 탭 충돌에서는 진행·포인트·횟수를 먼저 바꾸지 않는다. 저장 자체가 불가능한 브라우저의 임시 플레이는 별도 경고한다. 자동 테스트 330개가 통과했고 실제 다시 뽑기·새로고침 유지, 320×640·844×390 선택창의 전체 스크롤 없음까지 확인했다.
전투 기여도·종료 빌드 · 구현: 새 원정에서 기본 공격·직업 기술·화상·공전 잔불·자동 스킬 8종의 실제 HP 피해를 분리한다. 과잉 피해와 이미 처치한 대상은 집계하지 않는다. 받은 피해·사용한 기술/회피·전투 시뮬레이션 시간과 초당 평균을 빌드 메뉴에서 확인한다. 메뉴·레벨업·일시정지 시간은 전투 시간에 합산하지 않는다. 종료하면 강화 종류·레벨·선택 등급·캐릭터 레벨·피해 통계를 최근 20개 기록에 복사해 보존한다. 과거 데이터에 없는 통계를 0으로 만들어 채우지 않는다. 자동 테스트 339개에서 피해 출처·초과 피해·정산 중복·독립 복사·손상 거부와 큰 전장+상세 기록 20개의 100KB 저장 한도를 검증했다. 실제 브라우저에서 기본 공격 86·칼날 28, 철수 후 새로고침에도 합계 114와 종료 빌드가 유지됨을 확인했다.
픽셀 강화 아이콘 · 구현: 강화 카드와 전장 스킬 슬롯의 이모지를 픽셀 그림으로 교체했다. 단검·회복 등은 기존 CC0 0x72 타일셋을 재사용하고 번개·서리·불길·장화·부적 등은 자체 SVG 픽셀 심벌로 보완한다. 아이콘은 장식이며 이름·설명·버튼 접근성은 유지한다. 자동 테스트 341개가 통과했고 데스크톱 강화 카드의 실제 표시를 확인했다. 실제 모바일 기기 검수는 남았다.
스킬 효과음·볼륨 · 구현: 자동 스킬 8종과 경험치 레벨업에 서로 다른 합성 효과음을 추가했다. 설정에서 0~100% 볼륨을 조절하며 기본 소리는 꺼짐, 볼륨 기본값은 60%다. 새로고침 후 사용자 조작 전에는 재생하지 않는다. 동시 소리는 최대 6개이며 끄면 즉시 중단·해제한다. 이전 켜기 요청이 늦게 완료되어 다시 켜지는 경쟁 조건과 노드 생성 실패를 방어한다. 자동 검증으로 요청 순서·중단·음량·실패 복구를 확인하며 실제 기기 청음은 별도 검수가 필요하다.
공격 방향·준비 표시 · 구현: 영웅의 검·활·지팡이를 실제 자동 조준 방향으로 표시하고 실제 공격 재사용 시간이 막 초기화된 구간에 짧은 반동을 준다. 적 궁수와 보스도 장비·발사 방향을 표시하며 발사 전 0.55초에 점선 경고와 화살표가 나타난다. 별도 보스 패턴이나 공격 판정을 추가하지 않는다. 모션 감소에서는 장비 반동을 없애고 위험 선은 유지한다. 좌표·피해·저장 상태를 바꾸지 않는 표시 전용 기능이며 실제 기기 시인성 검수는 남았다.
빠른 선택·이펙트 간소화 · 구현: 직업·강화·경로 카드는 1·2·3 키로 선택하고 Esc로 설정을 연다. 입력창·셀렉트·다른 팝업·충돌·일시정지에서는 숫자 선택을 차단하며 길게 누른 키를 반복 선택하지 않는다. 설정의 장식 이펙트 간소화는 추가 입자 텍스처·영웅 조명·투사체 광택 등을 줄이고 공격 범위·투사체 형태·피해 숫자를 유지한다. 전투 규칙·보상·저장 진행은 바꾸지 않으며 실제 모바일 성능 개선 폭은 아직 측정하지 않았다.
적 구성 확장 · 구현: 기존 점액·오크·궁수·보스에 돌격 고블린(3전투부터)과 철갑 오우거(6전투부터)를 추가했다. 고블린은 빠르지만 HP·접촉 피해가 낮고 경험치 1, 오우거는 느리지만 HP·접촉 피해가 높고 경험치 3이다. 같은 CC0 타일셋의 고블린·오우거 4프레임 달리기와 기존 적 달리기를 사용하며 조작 안내에서 특징을 확인한다. 별도 특수 패턴은 없다. 자동 테스트 355개와 162개 개발 정책 탐색에서 저장 범위·처치·경험치·출현 단계·진행을 검증했다. 해당 정책에서 쉬움~매우 어려움은 기본/영구 강화 각각 9/9 완주, 지옥 5는 기본 3/9·강화 5/9다. 인간 승률·직업 비교·난도 균형의 확정 근거는 아니다.
종료 진화 기록 · 구현: 종료 당시 실제 전투 단계를 빌드와 함께 저장해 최근 기록에서도 진화 스킬 이름과 별표를 보여준다. 실제 단계 5 이상·스킬 3레벨·전용 패시브 2레벨 조건을 사용하고 완료 전투 수나 등급 배율로 추측하지 않는다. 과거 기록의 단계가 없으면 진화 여부 미수집으로 표시한다. 자동 테스트 358개가 통과했으며 새 메타데이터도 100KB 백업 한도 안에서 검증한다.
강화 적용 대상·실제 범위 · 구현: 공통 패시브 카드에 자동 스킬 적용임을 명시해 직업 기본 공격·Space 기술·회피 강화와 구분한다. 스킬 카드와 빌드 메뉴에는 번개 최대 대상, 단검 발 수, 칼날 관통 대상, 장판 지속·0.5초 피해 주기, 광역 반경을 실제 규칙으로 표시한다. 보유 스킬 강화는 피해 전후도 비교하며 선택 미리보기는 RNG·저장을 바꾸지 않는다.
최신 검증: 자동 테스트 361개·진행 탐색 162개가 통과했다. 운영 엔트리 버전 32와 CSS 버전 18, 의존 모듈·CC0 픽셀 타일셋·입자·SVG 총 30개의 바이트와 MIME를 로컬 검증본에 대조했다. 운영 브라우저에서 3번 키로 검무수호자 출발, 1전투 7명 처치 후 레벨 2 선택, 고급 칼날 피해 14→23 표시, 2번 키 선택 후 같은 전투 재개, Esc 설정의 간소화·기본 꺼짐 효과음·60% 볼륨 표시를 확인했다. 실제 모바일 기기·장시간 성능·청음 검수까지 완료한 것은 아니다.
강화 선택 진화 안내 · 구현: 자동 스킬·전용 패시브 카드에 선택 후 남은 스킬 레벨·전용 패시브 레벨·5전투 진입 조건을 표시한다. 이번 선택으로 진화하는 경우와 기존 진화 유지도 구분한다. 전용 패시브를 아직 갖지 않았고 네 자리가 모두 찼다면 자리 부족을 안내한다. 등급 효력 대신 실제 선택 레벨로 계산하며 후보·난수·저장을 변경하지 않는다. 자동 테스트 364개 통과, 실제 로컬 레벨업 선택창에서 연쇄 번개 진화 조건을 확인했다. 320×640 브라우저에서 페이지 크기 넘침이 없음을 검사했으며 실제 휴대폰 검수는 아니다.
보유 진화 목표 · 구현: 전장의 자동 스킬 슬롯 툴팁·접근성 이름에 현재 진화 조건을 표시하고 슬롯을 누르면 빌드 메뉴에서 보유 스킬의 진화 목표를 바로 확인한다. 전체 8종 조합은 별도 접기 영역으로 유지한다. 스킬·패시브 자리 부족, 실제 레벨, 5전투 진입과 진화 완료를 강화 카드와 같은 계산으로 안내한다. 자동 테스트 366개가 통과했으며 실제 로컬 원정에서 연쇄 번개 획득 후 슬롯 클릭·두 스킬의 목표 표시를 확인했다. 전투·보상 규칙은 바꾸지 않았다.
진화 완료 알림 · 구현: 강화 선택 또는 5전투 진입으로 실제 진화 조건을 새롭게 만족하면 전장 상단에 진화 이름·효과를 6초 표시한다. 동시에 진화하는 스킬은 함께 안내하며 알림은 이동·공격을 가로막거나 전투를 멈추지 않는다. 저장 실패·취소에서는 알리지 않고 이미 진화한 저장을 새로고침해도 반복하지 않는다. 원정 저장에 알림 데이터를 추가하지 않으며 화면 흔들림·섬광 없이 표시한다. 자동 테스트 368개에서 8종의 레벨·전투 조건과 중복 방지·복수 진화·등급과 레벨 구분을 검증했다.
진화 순간 브라우저 검수 · 완료: 운영과 분리된 로컬 검수 원정에서 마지막 만월의 칼집 선택 → 월식의 칼날 알림·별표 슬롯·같은 전투 복귀를 확인했다. 새로고침 후 진화 상태는 유지하고 알림은 다시 나오지 않았다. 4전투 보상 선택으로 5전투 단계에 들어갈 때 종말의 유성·월식의 칼날이 함께 진화하는 실제 선택 경로도 확인했으며, 320×640에서 알림이 화면 안에 있고 페이지 넘침·선택 버튼 가림이 없었다. 재현 도구는 개발 프리뷰의 /__ember-evolution-qa로만 제공하고 운영에는 업로드하지 않는다. 기존 다른 시드의 로컬 저장은 교체를 거부한다. 실제 휴대폰 시인성·성능 검수는 남아 있다.
빌드 메뉴 카드 정리 · 구현: 보유 항목을 자동 스킬·패시브·직업 및 기본 강화로 나눠 픽셀 아이콘·레벨·선택 등급을 표시한다. 진화 스킬은 실제 진화 이름과 피해·재사용·공격 범위를 보여준다. 상단에는 종류별 슬롯 사용량을 표시하고 같은 종류의 레벨업은 자리를 추가로 쓰지 않음을 안내한다. 반복 경험치·물약·등급 설명은 조작 안내에서 유지한다. PC는 카드 두 열, 작은 화면은 한 열이며 스크롤은 메뉴 내부에서 처리한다. 자동 테스트 368개와 실제 로컬 메뉴 표시·닫기·조작 안내 보존·320×640 페이지 넘침 없음을 확인했다. 전투·강화·저장 규칙은 바꾸지 않았다.
공통 패시브 현재 효과 · 구현: 빌드 카드와 전장 슬롯 안내에 8종 공통 패시브의 현재 누적 효과를 표시한다. 각 선택의 저장 등급을 합산하며 최고 등급을 모든 레벨에 곱하지 않는다. 자동 스킬 적용 범위·번개 및 단검의 정수 추가 대상·최소 피해·재사용 하한·물약 및 경험치 획득 거리를 구분한다. 강화 선택 미리보기와 같은 계산을 재사용해 표시와 실제 선택 비교가 어긋나지 않도록 했다. 자동 테스트 370개가 통과했고 실제 로컬 혼합 등급 원정에서 피해 +48%·재사용 70%·획득 거리 +27.2를 확인했다. 전용 패시브의 카드 설명은 기존 레벨당 설명을 유지하며 공통 패시브의 현재 효과와 구분한다. 전투·저장 규칙은 바꾸지 않았다.
전용 패시브 현재 효과 · 구현: 전용 패시브 8종도 빌드 카드·전장 슬롯에서 저장된 등급과 레벨을 반영한 누적 효과를 표시한다. 전용 피해·범위·지속·재사용 계수와 대상 보너스를 연결 스킬의 현재 실제 수치와 구분한다. 현재 수치는 공통 강화·진화까지 반영하며 단검은 대상 상한 적용 후 발 수를 보여준다. 부모 스킬이 없으면 효과 미적용을 안내한다. 자동 테스트 372개에서 모든 조합·혼합 등급·미보유·정수 대상 상한·기존 등급 없는 저장을 검증했다. 실제 로컬 진화 전후에 만월의 칼집·별의 파편의 전용 피해 +50%는 유지하면서 현재 피해가 38→48 및 98→132로 바뀌는 것을 확인했다. 기존 공통 패시브 현재 효과 안내에 이어 전용 설명도 누적 수치로 전환했으며 전투·저장 규칙은 바꾸지 않았다.
강화 선택 슬롯 안내 · 구현: 후보 카드에 신규 자동 스킬·신규 패시브와 보유 항목 강화를 구분하고 실제 선택 후 종류별 슬롯 사용량을 표시한다. 마지막 패시브 자리를 쓰는 후보에서 보유 스킬의 전용 패시브가 아직 없다면 미보유 스킬 수를 경고한다. 보유 패시브 레벨업이나 모든 보유 스킬의 전용 패시브를 확보한 경우에는 해당 경고를 붙이지 않는다. 후보 선택을 강제하거나 뽑기·강화 규칙을 바꾸지 않는다. 자동 테스트 374개와 실제 로컬 강화 카드·마지막 자리 경고·보유 강화 후 종류 수 유지·320×640 페이지 넘침 없음을 확인했다.
원정 종료 요약 · 구현: 완주·전멸·철수 종료 화면에 클리어 수·실제 총 피해·최고 기여 공격의 피해 비중·보유 스킬 및 패시브 종류 수·진화 수를 표시한다. 최고 기여 자동 스킬이 실제 진화했다면 진화 이름으로 보여준다. 통계 없는 과거 저장은 미수집으로 표시하고 실제 피해 0과 구분한다. 낮은 새 원정 버튼과 최종 빌드·기여도 팝업 바로가기를 제공하며 정산·포인트 규칙은 그대로 유지한다. 자동 테스트 376개와 실제 로컬 종료 화면의 4/10 클리어·총 피해 400·월식의 칼날 75%·최종 빌드 팝업 이동·320×640 페이지 넘침 없음을 확인했다.
완료 · 종료 후 빠른 재도전: 같은 직업·난도로 바로 재도전하거나 다른 직업 선택으로 돌아갈 수 있다. 재도전은 새 시드·첫 전투·최대 생명력으로 시작하며 기록·포인트·영구 강화를 유지한다. 원정 초기화와 출발을 한 번에 저장해 저장 실패·충돌 시 기존 종료 원정을 보존하고 정산을 중복 지급하지 않는다. 자동 테스트 378개 통과, 실제 재도전·20P 유지·새로고침 복원과 320×640 화면의 페이지 넘침 없음 검수 완료.
완료 · 벤치마킹 1차 / 빌드 선택 가독성: Vampire Survivors의 소수 무기 집중 성장 안내, Brotato의 특성·아이템 빌드, Halls of Torment의 능력·특성 성장 방향을 참고한다. 첫 적용은 보상 카드의 실제 연계 안내: 공통 패시브로 강화되는 보유 스킬, 신규 스킬에 적용되는 보유 패시브, 원거리·근접 방어·장판·관통 역할을 표시한다. 연계가 없으면 그 사실을 표시하며 허구의 세트 보너스나 자동 추천 점수는 만들지 않는다. 선택 확률·피해 계산·저장 규칙은 변경하지 않는다. 후속 후보는 보상 제외 기능, 보스 격파 보상, 스테이지 테마와 스킬 성장 분기이며 아직 미구현이다. 자동 테스트 381개와 실제 후보 선택·전투 복귀·320×640 페이지 넘침 없음 검수 완료.
완료 · 직업 액티브 단계 성장: 직업당 액티브 하나를 유지하고 전투의 맹세 선택 횟수 10회에 업그레이드, 20회에 진화한다. 등급 배율은 위력 강화에만 적용하며 횟수를 대신하지 않는다. 재사용은 8→7→6초, 단계별 위력은 기본 강화 수치의 +15%·+30%(상한 300). 술사는 화상 기본 지속 2→3→4초, 궁수는 관통 화살 5→7→9발, 수호자는 반복 베기 0.7→1.05→1.4초. 기술명·보상 미리보기·빌드 정보·쿨타임 표시와 단계별 폭발 고리·검무 궤적·발사 연출에 반영한다. 저장 형식은 유지한다.
다음 · 스킬 성장 확장 순서: ① 현재 최대 29회 보상과 무작위 선택에서 액티브 20회 집중 강화 도달률을 검수하고 보상 속도·선택 가중치를 조정한다. ② 자동 스킬은 공통 풀을 유지하며 근접·원거리·장판·소환 계열로 확장하고 실제 피해·조준 거리·광역 반경·대상 수·재사용을 명시한다. ③ 현재 자동 스킬 3레벨·전용 패시브 2레벨 진화는 유지 중이며, 10·20회 성장으로 전환할 때 보상 횟수·저장 검증·등급 효과·진화 조건을 함께 재설계한다. ④ 새로운 자동 스킬과 전용 기능 강화·단계별 이펙트를 추가하고 실제 모바일 성능·청음을 검수한다. 생존 모드 계정 동기화·랭킹 설계도 남아 있다. 아래 턴제 기획과 완료 내역은 보관된 이전 프로토타입 이력이며 현재 생존 모드의 구현 목록으로 해석하지 않는다.
새 생존 모드 플레이하기 ↗NEW EXPEDITION / 001
한 칸을 옮기고,
한 줌의 불씨를 건다.
마지막 등불을 들고 숲 아래의 폐허를 건너는 수호자.
적의 다음 수를 읽고, 남은 불빛으로 나만의 생존법을 만든다.
01 / CONCEPT
플레이어 한 명이 작은 전장을 직접 움직이는 전술 로그라이크. 다음 공격이 보이는 적, 제한된 연료, 매번 달라지는 유물 조합으로 판단의 재미를 만든다.
“지금 불씨를 태워 적 둘을 정리할까, 한 칸 피하고 다음 방을 위해 남겨둘까?” 이 결정을 매 전투에서 반복하는 게임.
공격 칸·피해량·실행 순서를 먼저 보여준다. 패배하면 어떤 선택이 원인이었는지 알 수 있어야 한다.
무기 1개, 기술 2개, 유물 4개. 장비 수를 제한해 효과를 기억하고 조합을 실험하기 쉽게 만든다.
사망하면 원정 장비는 사라진다. 새 시작 장비와 도감이 열리고, 플레이어의 판단 경험이 다음 판에 남는다.
대상은 반사신경보다 위치 선정과 조합 연구를 즐기는 플레이어다. 기존 Fortune Vanguard는 군단 편성과 자동 전투에 집중한다면, 이 기획은 한 캐릭터의 행동을 매 턴 직접 선택하는 경험에 집중한다.
분류는 격자 이동·턴제·절차적 원정·영구 사망을 중심으로 한 로그라이크. 장르 명칭보다 위 규칙을 우선하며, 영구 공격력·생명력 구매는 기본 설계에 포함하지 않는다.
초반 상점에 성장 선택지를 열고, 여러 적의 예고·충돌 규칙을 명확히 했다. MVP는 유물 2개 조합부터 검증하며, 연료 경제 비교 실험과 저장·패배 피드백의 완료 기준을 추가했다. 새 콘텐츠 수는 늘리지 않는다.
02 / RUN STRUCTURE
| 구역 | 1번째 조우 | 2번째 조우 | 3번째 조우 | 4번째 조우 |
|---|---|---|---|---|
| 안개 숲 | 일반 전투 | 일반 / 정예 | 상점 / 야영 / 사건 | 숲의 문지기 |
| 서리 협곡 | 일반 전투 | 일반 / 정예 | 상점 / 야영 / 사건 | 협곡의 악마 |
| 재의 성소 | 일반 전투 | 일반 / 정예 | 상점 / 야영 / 사건 | 꺼진 등대지기 |
창을 선택한다 → 첫 방에서 공격 예고를 본다 → 한 칸 비켜선다 → 사거리 2로 반격한다 → 첫 유물 3개 중 하나를 고른다. 현재 모든 전투는 고정 배치이며, 보상·상점·사건만 시드에 따라 달라진다. 첫 방 이후의 배치·적 조합 변화는 후속 계획이다.
03 / COMBAT RULES
궁수가 3행을 겨냥하면 플레이어가 이동해도 그 턴의 공격 칸은 바뀌지 않는다. 적을 처치하면 예고가 사라지고, 강제 이동시키면 그 적의 예고가 취소된다.
적은 한 턴에 이동 또는 공격 중 하나만 한다. 같은 턴에 이동한 뒤 즉시 공격하지 않는다. 보스는 넓은 공격 범위를 사용할 수 있지만 반드시 한 턴 전에 표시한다.
보드 전체와 공격 예고는 연료가 0이어도 읽을 수 있다. 어두워지는 표현은 배경과 장식에만 적용한다.
| 항목 | 초기 규칙 | 전략적 의미 |
|---|---|---|
| 플레이어 | 생명력 24 / 연료 14, 최대 18 | 생명력과 연료는 다음 방으로 이어진다. |
| 이동 | 상하좌우 한 칸, 1행동 | 대각선 이동 불가. 벽·유닛이 있는 칸은 통과 불가. |
| 기본 공격 | 1행동, 추가 연료 0 | 무기 사거리 안에 있는 적 1명. 빗나감·무작위 치명타 없음. |
| 기술 | 1행동, 기술별 추가 연료 0~2 | 조건·비용·범위를 확정 전에 표시. 기술 2개 장착. |
| 방어 / 대기 | 1행동, 이번 적 행동 단계의 각 피해 −3 | 최소 피해 0. 연료와 쿨타임은 정상 진행. |
| 소모품 | 1행동, 보유 수량 −1 | 회복약·기름병 모두 적이 반응한다. 전투 밖에서는 행동 비용 없음. |
| 조회 · 잘못된 입력 | 0행동 | 툴팁·장비 조회·공격 미리보기·불가능한 이동은 턴을 넘기지 않는다. |
전투 중 플레이어의 유효 행동 3회마다 연료 1을 사용한다. 새 방에 들어오면 이 3행동 계수만 초기화한다. 이미 비어 있으면 연료 대신 생명력 2를 잃는다. 이 고갈 피해는 방어로 줄일 수 없다.
불씨를 쓰는 기술은 행동 확정 시 연료를 추가 차감한다. 비용이 부족하면 선택 불가. 기본 공격과 이동은 연료가 없어도 계속 가능하다.
일반·정예전 보급은 연료 +4, 보스전 보급은 +6이다. 보상 화면·상점·클리어한 방에서는 자연 소모가 없다. 방어로 기다려도 연료가 줄고 생명력이 자동 회복되지 않아 무한 대기로 이득을 얻을 수 없다.
연료 14로 시작해 8행동째에 끝난 전투에서 연료 2짜리 기술을 두 번 사용했다면 14 − 2(자연 소모) − 4(기술) + 4(보급) = 12가 남는다. 마지막 적을 처치한 행동에는 이후 적 행동·자연 소모를 생략한다.
같은 8행동 전투에서 연료 2 기술을 0·1·2회 사용하면 보급 후 연료는 각각 16·14·12다. 한 번 사용은 자원상 중립이므로, 무조건 아끼는 것이 정답은 아니다. 실제로는 기술이 전투를 단축하므로 사용 횟수뿐 아니라 절약한 행동·피해와 최대 연료 초과로 버린 보급도 함께 비교한다.
쿨타임 3은 사용 직후 다음 3회의 플레이어 행동 동안 재사용 불가를 뜻한다. 방 클리어 시 쿨타임·화상·방어 상태는 해제한다. 강제 이동으로 취소된 예고는 그 적의 다음 턴부터 다시 생성한다.
첫 턴의 무피해 선택은 생성 조건이다. 이후 모든 턴에 무피해 선택을 보장하지는 않으며, 잘못 잡은 위치의 대가는 허용한다. 체력·연료가 낮다고 적 수나 보상 확률을 몰래 바꾸지 않는다.
04 / BUILD CRAFTING
무기 1칸 · 기술 2칸 · 유물 4칸 · 소모품 2칸. 장비 교체는 전투 밖에서만 가능하며, 공간이 차면 새 장비와 기존 장비 중 하나를 남긴다.
| 장비 | 수치 초안 | 성격 |
|---|---|---|
| 순찰 단검 | 인접 적 1명, 피해 4 | 짧은 사거리를 높은 기본 피해로 보완 |
| 길잡이 창 | 가로·세로 직선 2칸, 피해 3 | 첫 유닛이나 벽에 막힘. 거리 유지에 유리 |
| 재목 지팡이 | 가로·세로 직선 3칸, 피해 2 | 첫 유닛이나 벽에 막힘. 안전한 원거리 운용 |
| 불씨 찌르기 | 인접 피해 8 + 화상 2×2회 / 연료 2 / 쿨타임 3 | 화상은 각 적 행동 단계 끝에 2피해. 재적용은 지속만 갱신 |
| 어깨 밀치기 | 인접 피해 2 + 1칸 밀기 / 연료 0 / 쿨타임 3 | 밀 곳이 막히면 이동·예고 취소 없이 피해만 적용 |
| 화염 부채 | 선택 방향의 앞 칸과 양옆 대각 칸, 각 피해 5 / 연료 2 / 쿨타임 4 | 부채꼴 최대 3명. 범위 안의 아군은 플레이어뿐이며 자해 없음 |
단검 + 불씨 찌르기 + 재의 부적
재의 부적은 화상 피해를 회당 +1 올린다. 찌르기는 8 + 3×2로 최대 14피해. 체력이 높은 적을 먼저 태워두고 이동으로 다음 공격을 피한다.
약점: 연료 지출이 커서 상점 기름병과 안전 경로의 가치가 높다.창 + 어깨 밀치기 + 바람 고리
바람 고리는 성공한 밀치기 뒤 피해 2를 한 번 추가한다. 적의 예고를 끊고 벌어진 거리를 창으로 공격한다. 유물 추가 피해는 밀치기를 다시 발동시키지 않는다.
약점: 벽에 붙은 적과 이동 저항이 표시된 보스는 밀 수 없다.지팡이 + 어깨 밀치기 + 유리 심지
유리 심지는 방마다 처음 발생하는 자연 연료 소모 1회를 면제한다. 연료가 비었을 때의 고갈 피해도 이 첫 면제에 포함한다. 일반전 누적 10승 후 지팡이로 거리를 벌려 기본 공격으로 정리하고 연료를 다음 방에 남길 수 있다.
약점: 낮은 피해로 턴이 늘어난다. 빠르게 접근하는 적을 우선 처리해야 한다.05 / DUNGEON & ENEMIES
ZONE 01
첫 버전은 숲 아래 이끼 낀 석조 폐허로 표현한다. 녹색 분위기와 따뜻한 등불을 더하고, 접근하는 적과 직선 궁수로 이동·사거리의 기본을 익힌다.
ZONE 02
서리 망자의 두 칸 직선 공격과 연료를 빼앗는 협곡 주술사가 새로운 위협이다. 현재는 첫 구역과 같은 석조 전장 타일을 사용하며, 구역 전용 배경과 지형은 후속 작업으로 남겨 둔다.
ZONE 03
새 벽 배치와 재빛 타일 색조를 사용한다. 재의 술사는 현재 칸과 인접 칸을 예고하고, 마지막 등대지기는 부채꼴 공격 뒤 한 턴 쉰다. 별도 배경 일러스트는 후속 범위다.
| 적 | 기본 수치 | 읽을 수 있는 행동 |
|---|---|---|
| 재벌레 | HP 6 / 피해 2 / 인접 | 플레이어에게 한 칸 접근하거나, 인접한 경우 그 칸을 공격 예고 |
| 가시 궁수 | HP 8 / 피해 3 / 직선 4칸 | 공격선이 확보되면 직선 예고, 막혀 있으면 사격 위치로 이동 |
| 껍질 파수꾼 | HP 12 / 피해 4 / 인접 | 접근 또는 공격 후 다음 턴은 휴식. 휴식도 예고에 표시하며, 면역·숨겨진 방어력 없음 |
| 숲의 문지기 | HP 30 / 피해 4 / 전방 최대 3칸 | 이동 또는 부채꼴 공격. 밀치기 면역을 아이콘과 설명으로 표시 |
| 서리 망자 | HP 8 / 피해 3 / 직선 2칸 | 같은 행·열의 가까운 칸을 예고한다. 그 외에는 접근 |
| 협곡 주술사 | HP 10 / 피해 2 / 직선 4칸 | 실제 피해를 주면 연료 1을 추가로 빼앗는다. 방어로 피해를 0으로 만들면 연료는 안전하다 |
| 협곡의 악마 | HP 36 / 피해 5 / 전방 최대 2칸 | 두 칸 부채꼴 공격. 밀치기 면역, 소환·숨은 패턴 없음 |
| 재의 술사 | HP 10 / 피해 3 / 거리 3칸 | 현재 플레이어 칸과 상하좌우 인접 칸을 고정 예고. 방어하면 피해 0 |
| 꺼진 등대지기 | HP 42 / 피해 6 / 전방 최대 3칸 | 부채꼴 공격 뒤 한 턴 휴식. 밀치기 면역, 별도 소환 없음 |
2·3구역은 일반전 2명, 정예전 3명의 고정 조합을 사용한다. 각 구역 돌파 후 생명력 +8·연료 +6을 상한 내에서 보급하고, 동전·유물·소모품은 이어받는다. 3구역은 적의 광역 예고와 추가 벽으로 난도를 올렸다. 구역 자체의 체력 배율은 없고, 선택한 원정 난도의 배율만 모든 방에 적용한다.
보스는 각 구역에서 1명만 등장한다. 2구역 보스는 HP 36·피해 5, 3구역 보스는 HP 42·피해 6이다. 소환·순간이동·체력 구간 기믹은 넣지 않는다. 실제 승률과 평균 전투 턴 수를 모아 재조정한다.
수제 6×6 템플릿을 회전·반전하고 적 위치를 시드로 바꾸는 기능은 아직 구현하지 않았다. 도입 시 시작 칸에서 이동 가능한 공간이 이어져야 하며, 첫 턴에 반드시 한 가지 이상의 무피해 행동을 제공한다. 검사에 실패한 배치는 다시 생성하고, 반복 실패 시 검증된 기본 방을 쓰도록 계획한다.
06 / REWARDS & REPLAY
| 자원 · 보상 | 획득 · 사용 | 원정 종료 시 |
|---|---|---|
| 동전 | 시작 0 / 일반전 +6 / 정예전 +10 / 보스 +12. 상점에서 사용 | 전부 초기화 |
| 연료 | 일반·정예전 +4 / 보스 +6 / 기름병 +5. 최대 18 | 14로 초기화 |
| 일반전 보상 | 유물 3택1. 정예는 유물 3택1에 기술 3택1을 추가 | 장착·보유 장비 모두 초기화 |
| 보스 보상 | 기술 3택1 + HP 4 회복. 최종 보스는 바로 결과 화면 | 클리어 기록만 유지 |
| 소모품 | 기름병 8동전 / HP 6 회복약 10동전. 상점마다 각 1개 재고 | 보유품 초기화 |
| 기록 · 도감 | 사용한 무기·만난 적·획득 유물, 최고 구역, 클리어, 종료 원인을 기록. 발견한 적의 공격 방식·대응법과 획득 유물의 효과·현재 장비 조합을 펼쳐볼 수 있다. | 이 브라우저에서 원정 재시작 후에도 유지 |
일반전 2회를 끝내면 12동전이다. 유물 12동전, 회복약 10동전, 기름병 8동전 중 하나를 살 수 있다. 상점은 빌드 성장이나 비축용 회복, 야영은 무료 즉시 회복이라는 역할을 갖는다. 무료 재추첨·장비 판매는 첫 버전에 넣지 않는다.
| 사건 | 비용 있는 선택 | 무료 선택 |
|---|---|---|
| 부서진 등불 | HP −4 → 유물 3택1 | 동전 +4 |
| 온기 샘 | 연료 −3 → HP +8 | HP +2 |
| 잠긴 보급함 | 동전 −6 → 기름병 1개 | 동전 +2 |
| 잔불 제단 | HP −3 → 연료 +6 | 연료 +2 |
| 떠돌이 약초상 | 동전 −6 → 회복약 1개 | HP +2 |
| 봉인된 유물석 | 연료 −4 → 유물 3택1 | 동전 +4 |
갈림길에서 상점의 유물·가격과 야영·사건의 비용·효과를 미리 보여준다. 상점 재고는 갈림길을 처음 공개할 때 원정 시드·상점 번호와 현재 보유 유물로 정해 저장하며, 사건도 원정 시드·구역 번호로 정해 저장한다. 재진입·새로고침으로 바뀌지 않는다. 사건 정보가 없는 예전 저장은 부서진 등불로 유지한다. 선택 비용은 한 번만 지불하며, 유물 네 칸이 가득 차면 교체하거나 유지할 수 있다. 길을 고르기 전에 무엇을 포기하는지 알 수 있어야 한다.
길잡이 창, 불씨 찌르기, 어깨 밀치기. 추가 구매 없이 첫 클리어가 가능한 구성을 제공한다.
첫 구역 돌파 → 순찰 단검 / 누적 일반전 10승 → 지팡이 / 첫 원정 클리어 → 화염 부채. 시작 선택지만 늘고 공격력 자체는 오르지 않는다.
쉬움·보통은 처음부터 선택한다. 보통 12단계 완주로 어려움을 열고, 이후 바로 앞 난도 완주로 다음 난도를 순서대로 연다. 정예 경로 선택은 모든 난도에서 유지한다. 아래 수치는 첫 플레이용 시험값이며 실제 승률과 연료 고갈 빈도를 보고 조정한다.
| 난도 | 적 최대 HP | 적 공격 | 시작 연료 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | −15% | −1 (최소 1) | 16 |
| 보통 | 기본값 | 기본값 | 14 |
| 어려움 | +10% | 기본값 | 14 |
| 매우 어려움 | +20% | +1 | 14 |
| 지옥 1~5 | +30~70% (단계마다 +10%) | +1 / +2 / +2 / +3 / +3 | 13 / 12 / 11 / 10 / 9 |
적 HP 증가는 올림, 감소는 내림으로 계산하고 최소 1을 보장한다. 과거 시련 1단계 저장·완주 기록은 어려움으로 읽는다. 보통 완주만 비공식 일반 랭킹에 등록하며, 그 밖의 난도는 로컬 완주 기록과 도전 배지로 남긴다. 공식 검증 랭킹과 일일 시드는 이후 범위다.
07 / INTERFACE
현재 저장은 원정 상태와 보상 수령을 한 단위로 확정하며, 종료된 원정에서 보상을 다시 처리하지 않는다. 기록에 따른 단검·지팡이·화염 부채 해금은 구현했다. 다른 탭이 저장을 변경·삭제하면 오래된 탭의 입력을 잠그고 새로고침을 안내한다. 동시에 플레이하는 탭을 선제적으로 하나만 허용하는 제어는 이후 범위다. 저장 불가·손상·크기 초과·버전 불일치는 안내하며 기존 원정을 조용히 삭제하지 않는다. 로컬 저장은 수동 조작을 막는 보안 장치가 아니므로 랭킹 검증과 구분한다.
위 화면은 배치 설계도다. 이 기획서 페이지는 목차·인쇄·게임 테스트 링크를 제공하며, 실제 입력·전투는 별도의 게임 페이지에서 실행한다.
08 / ART DIRECTION
0x72의 16x16 DungeonTileset II v1.7을 기본 팩으로 채택한다. 지형은 16×16 원본 타일, 캐릭터는 원본의 서로 다른 크기를 유지하고 정수 배율로 확대한다. 6×6 전장의 논리 좌표와 그림 크기는 분리하며, 캐릭터는 발 위치를 칸 중앙에 맞춘다. 어두운 돌·이끼 위에 등불의 주황색을 더하고 공격 예고는 별도의 고대비 표시로 구분한다.
위 그림은 실제 확보한 원본의 미리보기이며 게임 화면은 아니다. 모션 감소 설정에서는 정지 프레임을 표시한다. 제작자 · 공식 배포 페이지 / 출처·라이선스 기록
플레이어·적·보스의 대기 및 이동용 프레임, 바닥·벽·문, 무기·물약을 같은 팩에서 사용한다. 슬러그는 한 애니메이션을 이동에도 활용한다. 전용 공격·피격·사망과 4방향 그림은 갖춰져 있지 않으므로 무기 회전·돌진·점멸·페이드로 보완한다. 유물 9종은 같은 CC0 팩의 물약·상자·하트·폭탄을 임시 표식으로 사용한다. 유물 전용 원화와 행동 아이콘은 추가 선정 대상이다.
발소리·공격·피격·불씨 소모·보상·실패 효과음, 1개의 짧은 탐험 배경음. 연료 3 이하는 HUD로 알리되 반복 경고음으로 선택을 재촉하지 않는다.
기본 팩의 에셋 라이선스는 CC0 1.0이며 무료로 확보했다. 원본 스프라이트 시트와 좌표 목록을 프로젝트에 보관하고, 출처·버전·원본 해시를 함께 기록한다. 다른 제작자의 확장팩이나 댓글 첨부물은 포함하지 않는다. 현재 효과음은 브라우저에서 직접 합성한다. 배경음악은 아직 넣지 않았으며 외부 음원을 채택할 경우 라이선스를 확인한다.
아래 표식은 전용 유물 그림이 아닌 기존 무료 팩의 임시 매핑이다. 장착 패널·보상·교체·상점·발견 도감에 같은 표식을 사용하며 이름과 효과 문구로 구분한다. 게임 도감의 미발견 유물은 이름뿐 아니라 표식도 숨긴다. 화면 읽기 프로그램에는 장식 이미지 대신 이름을 전달한다.
09 / PRODUCTION SCOPE
| 구분 | 첫 플레이 가능 버전 · MVP | 완성 원정 목표 |
|---|---|---|
| 길이 | 1구역 · 4조우 · 5~8분 목표 | 3구역 · 12조우 · 15~25분 목표 |
| 맵 · 적 | 방 템플릿 4개 / 일반 적 3종 / 보스 1종 | 방 템플릿 12개 / 일반 적 6종 / 보스 3종 |
| 장비 | 무기 2종 / 기술 2종 / 유물 6종 | 무기 3종 / 기술 6종 / 유물 18종 |
| 전투 밖 | 상점·야영·사건 각 1종 / 소모품 2종 | 사건 6종 / 옆으로 넓어지는 해금 / 도감 |
| 저장 | 게스트 자동 저장 1슬롯 + 이전 정상 저장 | 선택형 계정 동기화 + 원정 기록 |
| 제외 / 이후 확장 | 멀티플레이·펫·합성·공식 검증 랭킹·결제 제외 | 9단계 난도 / 외형 / 일일 고정 시드 |
MVP의 유물 6종은 재의 부적·바람 고리·유리 심지에 야영 회복 +2, 기름병 회복 +2, 방어 감소량 +1을 더한다. 두 시작 무기는 창과 단검이며 첫 체험에서는 창을 기본으로 제공한다. 나머지 장비 수치는 완성 버전 확장 시 구체화한다.
현재 버전 예외: 처음에는 불씨 찌르기·어깨 밀치기 2종을 장착한다. 첫 12단계 완주 후에는 출발할 때 화염 부채를 불씨 찌르기 대신 선택할 수 있다. 화염 부채는 선택 방향의 앞 칸과 양옆 대각 칸에 있는 적 최대 3명에게 각각 피해 5, 연료 2, 재사용 4행동이다. 정예의 추가 기술 보상은 기름병 1개로 대체하며, 보유칸이 차면 4동전을 받는다. 1·2구역 보스 뒤에는 결과 화면에서 다음 구역으로 계속할 수 있다. 단검·지팡이 해금도 구현했다. 전투 중 기술 3택1은 이후 적용한다.
MVP에서 보장되는 유물은 첫 두 전투 보상의 2개다. 세 구역 원정에서는 최대 4개를 보유하며, 가득 찬 뒤 새 유물을 받으면 기존 유물 하나를 교체하거나 빌드를 유지하고 동전 4개를 받는다. 첫 전투 후보에는 재의 부적·바람 고리·유리 심지 중 최소 하나를 넣어 전투 선택이 바뀌는 경험을 보장한다.
전투·세 구역 12단계 원정과 브라우저 저장 원정 기록, 유물 9종, 단검·지팡이·화염 부채 해금, 선택 등록식 비공식 보통 완주 랭킹과 9단계 난도는 현재 웹 테스트에서 플레이할 수 있다. 기존 저장에는 화염 기술 정보가 없어도 불씨 찌르기로 계속 플레이할 수 있고, 과거 완주 기록은 저장된 최고 단계·구역 돌파로 해금을 복구한다. 닉네임은 계정이 아니므로 다른 사람이 같은 이름을 사용할 수 있다. 쉬움·어려움·매우 어려움·지옥 기록은 보통 완주 랭킹에 등록하지 않는다. 기존 시련 1단계는 어려움으로 이어받는다. 계정 동기화·공식 검증 랭킹·나머지 유물·난도별 실측 조정은 이후 범위다. 여러 탭의 오래된 저장 덮어쓰기는 감지·차단하지만 동시 플레이는 지원하지 않는다.
10 / ROADMAP
전투·경제 검토와 기본 픽셀 팩 선정, 라이선스 기록, 미리보기를 완료했다. 에셋을 전투 테스트에 연결했다.
고정된 6×6 방에서 한 칸 이동, 적 1종의 다음 행동 예고, 창 기본 공격, 턴 처리, 승패·재도전을 플레이할 수 있다. 불가능한 입력은 턴을 소비하지 않고, 예고와 실제 피해는 동일한 규칙으로 계산한다. 전투 테스트하기 ↗
3행동마다 연료 자연 소모, 불씨 찌르기·어깨 밀치기, 방어, 적 3종의 고정 예고를 플레이할 수 있다. 연료 부족·동시 사망·밀치기 취소·쿨타임 경계를 자동 테스트로 확인했다. 원정 테스트하기 ↗
첫 전투 → 일반·정예 선택 → 상점·야영·사건 중 하나 → 보스의 4단계 원정, 유물 6종, 소모품, 사망 원인·마지막 3행동, 게스트 자동 저장을 연결했다. 새로고침 후 보상 중복 방지와 저장 손상 시 이전 정상 기록 복구를 검증했다. 유물 조합의 재미와 무기·경로별 승률은 실제 플레이로 추가 검증한다. 한 구역 테스트하기 ↗
다른 탭의 저장 변경·삭제·전체 저장소 비우기를 감지하면 오래된 탭의 입력을 멈추고 새로 불러오도록 안내한다. 현재 로컬 저장 값을 다시 비교해 지연된 과거 이벤트로 잘못 잠기는 것을 막고, 세션 저장소와 무관한 키 변경은 제외한다. 저장 접근 오류 시 입력을 잠그고 새로고침을 안내한다. 배포용 저장 이벤트 처리 코드를 직접 실행해 이 조건들을 검사했다. 저장 직전에도 원본을 비교한다. 새 상태 직렬화와 이전 정상 저장의 백업 쓰기·읽기 확인이 성공해야 현재 저장을 교체한다. 백업 쓰기 예외·무시, 현재 저장 쓰기 실패, 손상된 원본, 오래된 원본 비교 실패와 직렬화 오류를 자동 테스트해 정상 복구 기록 보존을 확인했다. 자동 저장 원본과 복구 저장은 각각 262,144문자로 제한한다. 초과 원본은 파싱하지 않고 정상 백업으로 복구하며, 새 저장이 제한을 넘으면 두 저장을 바꾸지 않는다. 큰 원본을 정상 백업으로 복사하지 않으며 크기 초과를 안내한다. 전투 HP·연료·조우 일치, 장비 칸 제한, 보상 중복과 통계 수치를 검증하고 손상된 원정은 이전 정상 기록으로 복구한다. 기본 무음의 합성 효과음·음소거를 추가했고, 패배 원인과 마지막 3행동이 새로고침 뒤에도 남는지 자동 테스트했다. 터치·키보드와 320px 화면은 브라우저에서 확인했다. 행동 확정 전에 적 HP 변화·처치·받는 피해·패배를 보여주고, 유물 선택에는 현재 무기·기술과의 발동 조건을 안내한다. 현재 빌드 패널에서 장착한 최대 4개 유물의 효과·조합 미발동·이번 방 유리 심지 사용 완료·남은 야영 없음 상태를 확인한다. 원정 진행이나 보상 선택은 패널을 열어도 바뀌지 않는다. 전투 단축키는 전장·전투 버튼에 포커스가 있을 때만 적용하며 입력칸·백업 메뉴·조합키·한글 조합 중에는 실행하지 않는다. 배포용 키보드 처리 코드를 직접 실행해 범위와 차단 조건을 검사한다. 실제 모바일 기기의 입력·성능 검증은 남았다. 두 탭이 동시에 쓰는 기능은 제공하지 않는다.
도전 횟수·일반/정예 승리·최고 단계·발견한 적을 원정 저장에 누적하고, 첫 구역 돌파 후 순찰 단검, 일반전 누적 10승 후 재목 지팡이, 첫 12단계 완주 후 화염 부채를 시작 선택지로 연다. 화염 부채는 불씨 찌르기와 교체해 두 기술 칸을 유지한다. 방향을 고르면 최대 3칸의 범위를 확정 전에 보여준다. 세 구역 자원 연계와 유물 교체·유지도 구현했다. 먼눈 부적과 생명의 이끼로 원거리 기본 공격과 처치 후 생존 빌드를 열었다. 굳은 숯은 2구역부터 일부 보상·상점 후보에 등장하며, 화상 상태인 적에게 기본 공격 피해 +2를 제공한다. 기술·화상 자체 피해는 늘리지 않고 먼눈 부적·기본 공격 마무리 회복과 함께 적용된다. 화상을 걸지 않는 화염 부채와는 발동하지 않는다. 쉬움부터 지옥 5까지 아홉 난도를 제공한다. 보통 완주 후 어려움, 이후 바로 앞 난도 완주로 다음 난도를 연다. 기존 시련 1단계는 어려움으로 이어받고, 보통 외 난도는 일반 랭킹에 올리지 않는다. 최근 종료 원정 20판의 난도·무기·행동 수·기술 사용·받은 피해·고갈 피해를 저장하고 난도별 완주율을 보여준다. 중도 재시작과 예전 원정은 집계에서 제외한다. 난도 수치는 시험값이며 나머지 유물·밸런스 실측 검증은 남았다.
HP·연료·동전·소모품·유물을 교환하는 사건 6종을 연결했다. 구역마다 사건을 미리 공개하고 저장하며, 비용 부족·소모품 칸 부족은 선택 전에 안내한다. 비용·보상 수치, 중복 수령 차단, 회복 상한, 예전 저장 호환을 자동 테스트했다. 각 사건의 실제 선택률과 난도별 효율 검증은 남았다.
12단계 완주 결과에서 닉네임을 선택 입력해 기록을 등록하고, 서버에 저장한 상위 20명의 생명력·연료·동전을 확인한다. 같은 원정 ID의 중복 등록과 수치 범위 오류는 차단한다. 계정 식별과 행동 로그 재검증이 없어 공식 경쟁 랭킹으로 취급하지 않는다.
적 9종·유물 9종의 발견 상태를 기록하며 미발견 항목의 이름·효과는 숨긴다. 적은 조우 시, 유물은 보상 수령·구매 시 기록하고 후보를 보는 것만으로는 해금하지 않는다. 교체한 유물도 이력에 남는다. 예전 저장은 현재 보유 유물만 복원하며, 과거에 잃은 유물은 추측하지 않는다. 획득·교체·재시작·저장 복원·잘못된 발견 목록을 자동 테스트했다. 브라우저 저장 삭제 시 도감도 사라진다.
일정은 확정하지 않는다. 각 단계의 완료 기준을 통과한 뒤 다음 범위를 정하며, 기능 구현 시 이 표의 상태를 함께 갱신한다.
현재 원정의 일반/정예 전투와 상점·야영·사건 선택을 구역별로 기록한다. 사건은 종류와 비용/무료 선택도 남긴다. 종료 시 최근 20판 기록에 경로·화염 기술·종료 HP·연료·동전과 마지막 유물 0~4종을 함께 저장해 어떤 선택과 빌드로 끝났는지 비교할 수 있다. 난도·무기 필터로 결과 목록과 비교표를 함께 좁힐 수 있다. 쉬움부터 지옥 5 순서로 완주 수/표본 수·완주율·최고 단계와 판당 평균 행동·기술·받은 피해·고갈 피해를 표시한다. 완주와 패배를 모두 집계하며 전체 사용자 승률로 해석하지 않는다. 필터는 저장 내용에 영향을 주지 않는다. 새 원정은 경로만 비우고 이전 결과를 보존한다. 예전 기록의 누락 경로·기술·자원·유물은 추측하지 않는다. 순서·단계·선택 종류 오류와 중복 유물을 검증하며, 수동 백업에도 포함된다.
진행·해금·도감·최근 원정 기록을 JSON 파일로 다운로드하고 다른 브라우저에서 복원할 수 있다. 파일 형식·버전·원정 상태와 크기를 검증하고 난도·단계·자원·누적 기록을 먼저 표시한다. 현재 기록을 교체한다는 체크 후에만 자동 저장을 적용한다. 읽는 동안 검증 중임을 표시하고, 이전에 선택한 파일의 늦은 성공·실패가 최신 파일 미리보기와 안내를 덮어쓰지 못하도록 차단한다. 파일 확인 후 게임 진행이 바뀌거나 다른 탭의 저장 변경이 감지되면 복원을 차단한다. 기록 병합·계정 동기화·공식 기록 인증은 제공하지 않는다. 복원 전 현재 백업을 별도로 보관하도록 안내한다.
11 / VALIDATION
제작 도구의 npm run balance로 창·단검·지팡이 × 불씨 찌르기·화염 부채 × 9난도, 총 54조합·HP 24·유물/소모품 없는 고정 첫 방을 난도별로 탐색한다. 탐색 폭 120·최대 60행동의 제한된 후보 탐색이며, 찾은 경로는 실제 전투 규칙과 원정 턴 처리로 다시 실행해 승리를 검증한다. 아래 수치는 2026-09-30 기준 승리 예시의 전투 종료 직후 자원이며, 보상 연료 +4 이전 값이다. 최단 경로·초보자 승률·전체 12단계 완주 가능성을 뜻하지 않는다. 54조합 모두 승리 경로를 찾고 재실행했다. --witness 옵션으로 재현 경로를 출력한다. 탈락한 후보는 방문 완료로 처리하지 않는다. 탐색 실패도 불가능 판정이 아니다.
| 난도 | 창 | 단검 | 지팡이 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | 4행동 · HP 22 · 연료 13 | 5행동 · HP 24 · 연료 13 | 5행동 · HP 24 · 연료 13 |
| 보통 | 5행동 · HP 24 · 연료 11 | 5행동 · HP 24 · 연료 11 | 5행동 · HP 24 · 연료 11 |
| 어려움 | 5행동 · HP 21 · 연료 11 | 6행동 · HP 19 · 연료 11 | 6행동 · HP 21 · 연료 9 |
| 매우 어려움 | 5행동 · HP 20 · 연료 11 | 6행동 · HP 20 · 연료 9 | 6행동 · HP 20 · 연료 9 |
| 지옥 1 | 6행동 · HP 20 · 연료 10 | 6행동 · HP 20 · 연료 8 | 7행동 · HP 20 · 연료 7 |
| 지옥 2 | 7행동 · HP 19 · 연료 6 | 7행동 · HP 15 · 연료 6 | 7행동 · HP 19 · 연료 6 |
| 지옥 3 | 7행동 · HP 19 · 연료 5 | 7행동 · HP 15 · 연료 5 | 7행동 · HP 19 · 연료 5 |
| 지옥 4 | 7행동 · HP 18 · 연료 4 | 7행동 · HP 13 · 연료 4 | 7행동 · HP 12 · 연료 4 |
| 지옥 5 | 7행동 · HP 12 · 연료 3 | 7행동 · HP 13 · 연료 3 | 7행동 · HP 7 · 연료 3 |
| 난도 | 창 | 단검 | 지팡이 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | 4행동 · HP 22 · 연료 13 | 5행동 · HP 24 · 연료 13 | 5행동 · HP 24 · 연료 13 |
| 보통 | 5행동 · HP 24 · 연료 11 | 5행동 · HP 24 · 연료 11 | 6행동 · HP 21 · 연료 11 |
| 어려움 | 6행동 · HP 21 · 연료 11 | 5행동 · HP 24 · 연료 11 | 6행동 · HP 21 · 연료 11 |
| 매우 어려움 | 6행동 · HP 20 · 연료 11 | 9행동 · HP 24 · 연료 8 | 8행동 · HP 20 · 연료 10 |
| 지옥 1 | 6행동 · HP 20 · 연료 10 | 9행동 · HP 24 · 연료 7 | 8행동 · HP 20 · 연료 9 |
| 지옥 2 | 8행동 · HP 19 · 연료 8 | 9행동 · HP 19 · 연료 6 | 10행동 · HP 24 · 연료 5 |
| 지옥 3 | 8행동 · HP 19 · 연료 7 | 9행동 · HP 19 · 연료 5 | 10행동 · HP 24 · 연료 4 |
| 지옥 4 | 8행동 · HP 18 · 연료 6 | 13행동 · HP 24 · 연료 0 | 13행동 · HP 24 · 연료 0 |
| 지옥 5 | 13행동 · HP 22 · 연료 0 | 13행동 · HP 22 · 연료 0 | 13행동 · HP 22 · 연료 0 |
위 첫 표는 불씨 찌르기, 둘째 표는 화염 부채 장착 경로다. 지옥 4~5의 일부 부채 경로는 연료 0으로 끝난다. 첫 방 승리만으로 다음 방의 자원 안정성을 판단하지 않는다. 화염 부채의 방향 4개와 실제 대상·쿨타임·연료 비용을 검증하고, 장착하지 않은 불씨 찌르기는 경로에서 제외했다.
전체 원정 자동 탐색도 npm run balance:expedition으로 실행한다. 시드 42·창·불씨 찌르기·회당 탐색 폭 80·최대 180단계를 사용하며 전투 외 보상·유물 교체·구매·소모품·쉼터·구역 이동도 실제 원정 함수로 처리한다. 기본 탐색에서 완주를 찾지 못하면 단계·진행 상태별 후보를 나눠 남기는 탐색으로 한 번 더 검사한다. 탈락한 후보를 방문 완료로 처리하지 않으며, 탐색량은 두 검사 합계로 표시한다. 찾은 경로는 처음부터 다시 실행하고 매 단계 저장 규칙을 검증한다. --witness 옵션으로 재현할 행동 목록을 출력할 수 있다. 이 우선순위 변경은 게임 난도 수치를 바꾸지 않는다.
현재 결과: 쉬움은 12단계 완주 경로를 찾았고 재실행으로 확인했다 (전투 52행동·전체 선택 69단계·종료 HP 10·연료 18). 보통·어려움은 8단계, 매우 어려움~지옥 5는 4단계까지 도달했지만 이 제한 탐색에서는 완주 경로를 찾지 못했다. 보통은 별도의 실제 행동 시퀀스 테스트로 전체 완주를 검증한 상태라 자동 탐색 미발견과 구분한다. 시드 전체·모든 무기·모든 고난도 완주와 인간 플레이 승률은 미검증이다. 이 결과만으로 난도 수치를 낮추지 않는다.
보통 완주 기준 경로 보존: npm run balance:expedition -- --reference로 시드 42·창·불씨 찌르기 경로를 실제 함수만으로 재실행한다. 전투 68행동·전체 선택 85단계·종료 HP 11·연료 14이며 아래는 승리 보급 전 자원이다. 최저값은 매 행동이 아닌 방 종료 시점의 표본이다. 이 경로가 유일하거나 최적이라는 뜻은 아니다.
| 구역 | 행동 | 보스 직후 HP / 연료 | 방 종료 최저 HP / 연료 | 받은 피해 / 고갈 피해 |
|---|---|---|---|---|
| 안개 숲 | 17 | 8 / 11 | 8 / 11 | 22 / 0 |
| 서리 협곡 | 24 | 8 / 9 | 8 / 9 | 16 / 0 |
| 재의 성소 | 27 | 7 / 8 | 5 / 8 | 19 / 0 |
자동 탐색은 --weapon=spear|dagger|staff, --skill=ember|fan, --seed=숫자, --difficulty=-1~7로 조건을 지정할 수 있다. 예: npm run balance:expedition -- --weapon=staff --skill=fan --difficulty=1 --seed=42. 찾은 완주 경로의 구역별 행동·피해·보급 전 자원을 출력한다. 잘못된 조건은 중단하며 기준 경로 재현과 새로운 탐색 결과를 구분한다. 127개 자동 테스트가 통과했다.
자원 보존형 탐색 추가: npm run balance:expedition -- --rest-route --difficulty=0을 실행하면 일반전·회복 야영의 고정 경로를 사용하고, 방마다 탐색 폭 160·최대 30행동 안에서 승리 후보의 HP·연료를 비교한다. 가장 먼저 찾은 짧은 승리만 고르는 방식과 분리했고, 성공 경로는 실제 원정 함수로 처음부터 재실행했다. 아래는 시드 42·불씨 찌르기 기준이며 모두 고갈 HP 피해 0이다.
| 난도 / 무기 | 전투 행동 | 종료 HP / 연료 |
|---|---|---|
| 보통 / 창 | 76 | 11 / 15 |
| 보통 / 단검 | 75 | 11 / 15 |
| 보통 / 지팡이 | 82 | 13 / 15 |
| 어려움 / 단검 | 82 | 5 / 15 |
| 어려움 / 지팡이 | 102 | 13 / 12 |
같은 정책에서 어려움 창은 10단계, 보통·어려움의 화염 부채 6조합은 4단계에서 완주를 찾지 못했다. 실패 시 멈춘 방의 시작 HP·연료·유물도 출력한다. 이 정책은 고정 유물 우선순위·일반전·회복 야영만 시도하므로 모든 경로·빌드에 대한 불가능 판정이 아니다. 무기·기술별 유물 우선순위와 고난도 탐색·인간 플레이 검증은 남았다. 게임 수치와 시작 자원은 바꾸지 않았다.
24조건 재현 보고서 · 2026.10.01: npm run balance:matrix로 시드 42·123 × 보통·어려움 × 창·단검·지팡이 × 불씨 찌르기·화염 부채를 같은 일반전·회복 야영 정책으로 검사했다. 24조건 중 10조건의 전체 완주 경로를 찾고 처음부터 재실행했다. 보통의 불씨 찌르기 세 무기와 어려움의 불씨 찌르기 단검·지팡이가 두 시드 모두 완주했다. 모든 성공 예시는 고갈 피해 0이다. 나머지 14조건은 제한 탐색 미발견이며, 화염 부채 12조건은 4단계, 어려움 창·불씨 찌르기 2조건은 10단계에서 탐색이 멈췄다. 이 비율은 인간 승률이 아니며 미발견을 클리어 불가능으로 해석하지 않는다.
개발 저장소의 expedition-matrix-report.json에 성공 행동·선택 경로·구역별 자원과 미발견 조건의 중간 경로·멈춘 방 시작 자원을 보존한다. node expedition-matrix.mjs --check는 성공·중간 경로를 실제 원정 함수로 재실행하고 완료 자원·백업 복원·24조건의 누락과 중복·현재 게임 규칙 해시를 검사한다. 규칙이 바뀌면 이전 보고서를 그대로 통과시키지 않는다. 보고서와 개발 도구는 운영 웹에 공개하지 않는다. 게임 난도·공격력·시작 연료는 바꾸지 않았으며, 다음은 화염 부채에 맞는 유물·경로 정책과 고난도·추가 시드 검증이다.
화염 부채 경로 정책 비교 · 2026.10.01: npm run balance:fan으로 같은 두 시드·보통/어려움·세 무기 12조건을 별도로 검사했다. 화상을 걸지 않는 부채에는 재의 부적·굳은 숯을 선택하지 않고, 일반전 뒤 회복 야영 대신 상점을 방문한다. 실제 동전·재고·장비 칸 제한 안에서 회복약을 먼저 구매하며, 방 탐색에 보유 소모품 사용을 포함했다. 없는 소모품은 만들지 않는다. 기존 24조건 기준 보고서는 바꾸지 않았다.
새 정책은 보통·단검·시드 42에서 첫 보스를 넘고 8단계 두 번째 보스 진입까지 재현했다. 나머지 11조건은 4단계 탐색에서 멈췄고 전체 완주 예시는 아직 없다. 기존 보통·창·부채·시드 42의 첫 보스 상태는 탐색 폭 640·최대 60행동으로 넓혀도 승리 경로를 찾지 못했다. 유물 선택·상점·소모품을 함께 바꾼 정책 비교이므로 단일 유물의 효과나 인간 승률로 해석하지 않는다. 난도·공격력·시작 자원은 그대로다.
fan-route-report.json에 12조건의 중간 경로·방 시작 자원·이미 완료한 구역 기록을 보존한다. node fan-route-check.mjs --check는 실제 원정 함수와 백업 복원으로 재검증하며 게임 규칙뿐 아니라 탐색 도구의 해시도 검사한다. 다음 검수는 부채의 단일 보스전에서 피해·연료·방어 행동을 분리해 재현하고, 상점과 야영 및 유물 선택을 한 항목씩 바꿔 비교한다. 제한 탐색 미발견을 근거로 즉시 난도를 낮추지 않는다.
첫 보스 소모품 단일 조건 비교 · 2026.10.01: npm run balance:fan-boss는 앞선 부채 보고서에서 실제로 도달한 첫 보스 진입 상태를 재실행한다. 12개 진입 상태마다 HP·연료·유물·보유품·적·탐색 폭 160·최대 30행동을 같게 두고, 보유 소모품 사용 허용 여부만 바꾼 24개 탐색을 비교했다. 보통·단검·시드 42의 소모품 허용 조건에서만 첫 보스 승리 예시를 찾았다. 나머지 23개는 제한 탐색 미발견이지 불가능 판정이 아니다.
| 행동 구성 | 받은 공격 피해 | 보급 전 HP / 연료 | 보급 후 HP / 연료 |
|---|---|---|---|
| 14행동: 기본 공격 5 · 이동 6 · 부채 2 · 회복약 1 밀치기·방어 대기·기름병 사용 0 | 24 · 고갈 피해와 별도 집계 | 4 / 9 | 8 / 15 |
fan-boss-report.json에는 진입 상태 해시와 탐색 조건, 성공 행동 경로와 실제 이벤트의 공격 피해·방어 차단·행동 종류를 기록한다. node fan-boss-check.mjs --check는 원정 상태·보급 전후 자원·백업 복원을 다시 검사한다. 없는 소모품 추가나 공격력 변경은 없다. 소모품 없는 조건이 미발견이므로 회복약이 모든 해법에 필수라고 단정하지 않는다. 다음은 보스전의 유물·경로 비교를 분리하고 실제 플레이에서 예고·회피·연료 체감을 확인하는 것이다. 자동 테스트 151개가 통과했다.
| 확인할 위험 | 첫 검증 방법 | 조정 방향 |
|---|---|---|
| 연료가 답답하기만 하다 | 테스터 5명에게 강한 기술을 아낀 이유와 쓴 이유를 직접 질문 | 자연 소모 주기·보급량·기술 비용 중 한 항목씩 조정 |
| 예고가 있어도 억울하게 죽는다 | 피격 전 행동·예고 칸·최종 피해를 재생해 비교 | 예고 고정과 적 행동 순서를 먼저 수정 |
| 원거리 안전 플레이가 항상 정답이다 | 무기별 평균 턴 수·잔여 연료·무피해 전투 비중 비교 | 이동 경로와 적 조합, 기본 피해 차이를 조정 |
| 특정 유물만 선택한다 | 구현: 이 브라우저에서 생성된 보상 후보 대비 선택·교체 횟수와 선택률을 유물별로 기록. 새로고침 중복·유지·상점 구매는 선택 횟수에서 제외한다. 예전 열린 보상은 선택·유지할 때부터 집계하고 과거 선택은 추측하지 않는다. 통계는 재시작·백업 복원 후에도 유지한다. | 개인 표본이므로 전체 선호도·승률로 해석하지 않는다. 설명 이해도를 먼저 확인한 뒤 효과와 조건 수정 |
| 세이브가 결과를 바꾼다 | 같은 저장·입력으로 새로고침 전후 전투와 후보 비교 | 난수 상태·턴 확정 시점·이전 정상 저장 복구 검증 |
첫 실험은 일반·정예 보급 +4와 +3 두 설정만 비교하고 보스 +6, 시작 연료 14, 기술 비용 2는 고정한다. 같은 시드 묶음과 무기별로 반복하며 설정·행동 수·유료 기술 사용·고갈 피해·초과 보급·종료 원인을 기록한다. 낮은 보급에서 기본 공격만 늘고 선택 이유는 달라지지 않으면 채택하지 않는다. 기본값 +4는 검증 전까지 유지한다.
전체 승률은 처음부터 정답으로 고정하지 않는다. 신규·숙련 플레이를 구분하고, 최소 30회의 한 구역 원정 후 사망 원인과 평균 전투 턴 수를 먼저 검토한다. 이 수치는 테스트 계획이며 현재 확보된 실측값이 아니다.
픽셀 탑다운, 6×6, 한 캐릭터, 한 행동당 적 반응, 공개된 공격 예고, 연료 경제, 원정별 장비 초기화, 영구 수치 강화 없음.
연료 3행동 주기와 보급량, 기술별 쿨타임과 추가 기술 보상, 고난도 규칙의 강도. 현재 적 9종·무기 3종·기술 3종·유물 9종이며, 완성 버전의 기술 6종·유물 18종은 검증 전 확정 수량이 아닌 확장 목표다.
새 원정부터 일반·정예·보스 전투가 끝날 때마다 승리 보급 전 HP·연료, 해당 방의 행동·기술 사용·받은 피해·고갈 피해를 기록한다. 구역 이동의 회복으로 이전 기록을 덮어쓰지 않는다. 종료 결과의 ‘방별 자원 기록’을 펼치면 세 구역의 소모를 비교할 수 있고, 자동 저장·수동 백업에도 보존된다. 기존 진행 중 원정과 예전 결과의 누락 기록은 추측하지 않는다. 총 124개 자동 테스트가 통과했으며 실제 플레이 표본에 근거한 난도 수치 조정은 아직 하지 않았다.
원정 기록의 난도·무기 필터에 불씨 찌르기·화염 부채 필터를 추가했다. 세 조건을 함께 적용해 결과 목록과 난도별 비교표를 좁히며 저장 기록은 바꾸지 않는다. 기술이 누락된 예전 결과는 전체 기술에서만 보이고 특정 기술로 추측하지 않는다. 배포용 필터 처리 코드를 직접 실행해 선택값 전달을 검사한다.
협곡 주술사의 연료 탈취 1을 HP 고갈 피해로 더하던 집계와 미리보기를 수정했다. 주술사 공격 사망은 공격자로 표시하고, 탈취 뒤 연료가 0이 되어 실제 자연 고갈 피해를 받은 경우만 따로 HP 피해로 집계한다. 전투 숫자 표기도 ‘연료 −1’로 구분한다. 수정 이전 원정·누적 결과는 원래 사건을 복원할 수 없어 추정 변경하지 않고 주의 문구를 표시한다. 전투 수치와 연료 탈취 규칙 자체는 동일하다.
최근 종료 20판에서 난도·무기·화염 기술 필터에 맞는 방 기록을 구역별로 모아 도달 판수·전투 수·승리 수, 방당 평균 HP·연료·행동·받은 피해·고갈 피해와 연료 3 이하의 전투 수를 표시한다. 승리 보급 전 값이며 패배한 방도 포함한다. 전투 수를 분모로 사용하고 누락된 예전 기록은 0으로 채우지 않는다. 구역마다 표본과 경로가 달라 평균 차이를 난도·유물의 효과로 단정하지 않는다. 집계와 실제 배포용 화면 처리 코드를 자동 검증했으며 전체 142개 테스트가 통과했다. 난도 수치는 변경하지 않았다.
전투 버튼·사용 확인·전투 밖 사용 버튼은 현재 HP·연료 한도를 반영한 즉시 회복량을 표시한다. HP 22/24에서는 회복약을 HP +2로, 연료 16/18에서는 기름병을 연료 +2로 표시하며 기름병 유물의 추가 회복도 반영한다. 전투 중 사용은 1행동을 소비하고 적 행동·연료 소모가 이어진다고 안내한다. 이 수치는 턴 종료 자원이나 적 공격 이후 HP를 보장하지 않는다. 소모품 효과·가격·전투 규칙은 바꾸지 않았다.
전투 HUD는 3행동 주기의 남은 행동 수와 유리 심지의 첫 자연 소모 차단 여부를 함께 표시한다. 차단을 이미 사용했다면 현재 연료 기준의 연료 −1 또는 HP 최대 −2 안내로 전환한다. 연료를 쓰거나 채우면 다음 표시가 갱신되며, 현재 기준 안내는 앞으로 선택할 기술·소모품이나 승리 후 생략되는 처리를 보장하지 않는다. 실제 전투 함수로 연료 0/양수에서 첫 차단과 사용 후 고갈 피해를 검증했다. 자동 테스트 156개가 통과했다.
공격 선택 문구는 기본 공격력 대신 실제 전투 함수에서 계산한 직격 피해를 표시한다. 먼 거리의 먼눈 부적·화상 대상의 굳은 숯 보너스와 적의 남은 HP 한도를 반영하며 화상 틱을 직격 피해에 합산하지 않는다. 아래 적 HP 변화 미리보기에는 턴 전체 결과가 계속 표시된다. 미리보기 계산은 저장과 전투 상태를 변경하지 않는다. 유물 조합·처치 한도·유효하지 않은 대상을 검증했고 자동 테스트 158개가 통과했다.
복원 동의 전에 현재 브라우저와 백업의 난도·단계·무기·화염 기술·HP·연료·동전·도전·구역 돌파·완주·최근 결과·도감 수를 나란히 표시한다. 누적 실적과 최고 단계가 감소하거나 현재 발견 적·획득 유물이 백업에 없으면 별도 경고한다. 같은 개수라도 내용은 다를 수 있으며 병합하거나 최신 여부를 판정하지 않는다. 파일 선택만으로 저장은 바뀌지 않는다. Chrome에서 실제 다운로드된 백업을 내장 브라우저의 파일 선택으로 검증했으며, 기존 진행 중 기록을 보호하기 위해 해당 브라우저의 교체 복원은 실행하지 않았다. 전체 브라우저 간 교체·새로고침 검수는 별도로 남아 있다. 자동 테스트 161개가 통과했다.
행동을 확정하기 전에 실제 턴 규칙으로 계산한 적별 HP 피해·공격 빗나감·완전 방어·주술사의 연료 탈취·연료 고갈 HP 피해를 나눠 표시한다. 플레이어가 쓰러진 뒤 실행되지 않는 공격과 마지막 적 처치 후 생략되는 자연 소모를 추가 피해로 만들지 않는다. 선택 취소·행동 연출·전투 밖 화면에서는 이전 예상 목록을 숨긴다. 방어 보너스와 유리 심지, 탈취 후 고갈, 즉시 승리·패배를 자동 검증했다. 계산은 게임 상태와 저장을 바꾸지 않으며 자동 테스트 166개가 통과했다.
전투에서 사용한 소모품이 원정 재고에 남아 다음 방에서 재생성되던 오류를 수정했다. 모든 확정 행동 뒤 전투 재고를 원정에 반영하고 정예전의 기름병 보상은 그 이후에 지급한다. 중복 소모품은 하나씩 소비하며 저장·백업·다음 방·보스 승리 이후에도 사용한 물품이 되살아나지 않는다. 이전 버전의 전투 중·종료 저장은 두 재고에 공통으로 남은 수량만 복원하고 사용 내역 정리를 안내한다. 읽기만으로 원본 저장을 덮어쓰지 않는다. 과거 구매·보상을 안전하게 구분할 수 없는 다른 단계의 재고는 추측해 삭제하지 않는다. 이 수정 이후 기존 난도·부채·첫 보스 보고서를 현재 규칙으로 다시 생성했다.
npm run balance:fan-relic은 시드 42/123·보통/어려움·세 무기·화염 부채 12조건에서 첫 유물로 실제 제시되는 유리 심지와 바람 고리를 각각 선택한 24경로를 비교한다. 첫 방 행동은 두 선택에서 동일하고 이후 일반전·회복약 우선 상점 정책과 탐색 폭 160·최대 30행동을 유지한다. 유물 선택으로 이후 후보·전투 행동·진입 자원은 달라질 수 있다. 보통·단검·시드 42에서 두 선택 모두 첫 보스 승리 경로를 찾았고 나머지 22경로는 제한 탐색 미발견이었다. 해당 예시의 보급 후 HP는 모두 8, 연료는 유리 심지 먼저 선택 시 15·바람 고리 먼저 선택 시 16이며 소모한 회복약은 두 경로 모두 재고에서 빠졌다. 이 결과만으로 한 유물의 우월성·인간 승률·전체 완주를 판정하지 않는다. fan-relic-report.json에 합법 경로·상점 결제·보스 진입 자원·방별 피해·백업 재실행 증거를 보존한다.
진행 HUD와 새 종료 기록에 시드·배치 규칙을 표시하고 종료 화면에서 새 시드 또는 같은 시드로 원정을 준비할 수 있다. 같은 시드는 보상·상점·사건과 같은 버전의 전장 반전을 재현하지만 선택 경로·무기·기술·난도가 다르면 결과가 달라진다. 새 원정 ID를 발급하고 자원·장비를 초기화하되 누적 기록은 유지한다. 같은 시드 준비는 이전 난도·화염 기술과 고정/반전 배치 규칙을 유지하며 무기는 다시 선택한다. 과거 기록의 누락 시드는 추측하지 않는다.
운영 기록과 분리한 localhost 검수용 백업으로 내장 브라우저에서 파일 선택·동의·복원, 회복약 사용 후 재고 유지, 종료 후 같은 시드 준비와 새로고침을 확인했다. 시드 42와 이전 종료 기록은 보존되고 시작 자원은 초기화됐다. 백업 다운로드 파일 생성도 확인했다. Chrome으로 해당 파일을 가져오는 검수는 확장의 파일 접근 권한 부족으로 중단했으며 권한을 변경하지 않았다. 서로 다른 브라우저 간 전체 복원과 실제 휴대폰 검수는 완료로 표시하지 않는다.
유물 네 칸이 가득 차면 보상 카드마다 교체 대상으로 선택한 기존 유물의 이름·효과·현재 빌드 설명과 새 유물의 발동 상태를 함께 표시한다. 대상 선택을 바꾸면 안내가 즉시 갱신되며 확정 전에는 재고·도감·선택 통계를 변경하지 않는다. 교체 후 기존 효과는 사라지지만 발견 기록은 유지된다고 안내한다. 화염 부채·단검의 미발동 조합과 남은 야영이 없는 경우, 저장 충돌 시 비활성화를 검증했다. 운영 기록과 분리한 로컬 백업으로 실제 선택 변경을 확인했으며 자동 테스트 180개가 통과했다.
갈림길의 야영·사건 후보와 방문 후 선택 카드에 실제 전환 함수로 계산한 선택 직후 HP·연료·동전을 표시한다. 회복 상한과 야영 유물, 사건 비용을 반영하며 자원이 부족한 선택은 불가 사유를 표시한다. 예를 들어 HP 22·연료 17에서 야영 회복은 HP 24, 연료 선택은 연료 18로 안내한다. 이후 보스전의 피해·소모를 보장하는 수치가 아니다. 미리보기는 저장·경로·보상 후보를 바꾸지 않으며 사건 6종과 상한·비용 부족을 검증했다. 로컬 검수용 백업으로 야영 화면을 확인했고 자동 테스트 183개가 통과했다.
원정 시드는 0~4294967295 범위만 허용한다. 중복 적 ID·살아 있는 유닛의 겹친 위치·벽 위 유닛·중복 벽과 정확한 정수 범위를 벗어난 동전·전투 수치를 복원 전에 거부한다. 처치된 적의 자리에 이동하는 정상 상태는 계속 허용한다. 손상된 주 저장은 이전 정상 백업으로 복구하며 읽기만으로 원본을 덮어쓰지 않는다. 새 저장뿐 아니라 과거 저장의 복원 경로에도 적용하고 기존 전투 난도·피해 규칙은 바꾸지 않았다. 자동 테스트와 현재 규칙 해시의 경로 보고서를 다시 검증한다.
빠르게 켜기·끄기를 반복할 때 이전 오디오 활성화 응답이 최신 설정을 바꾸지 않도록 요청 순서를 검사한다. 음소거하면 이미 재생 중이거나 예약된 소리도 중지하고, 종료된 오디오 노드는 연결을 해제한다. 장치 오류로 소리를 만들지 못해도 확정된 전투 결과·연출·입력 잠금 해제는 계속 처리하며 무음 전환을 안내한다. 기본 무음과 사용자가 직접 켜는 방식은 유지했다. 비동기 경쟁·음소거·장치 오류와 실제 전투 함수의 화면 처리 경로를 자동 검증했으며 194개 테스트가 통과했다. 브라우저별 실제 청취·장치 전환 검수는 별도로 남아 있다.
최근 종료 20판을 난도·무기·화염 기술별로 분리해 완주/표본 수·최고 단계·판당 평균 행동·받은 피해·고갈 피해를 비교한다. 기존 난도·무기·기술 필터를 함께 적용하며 완주와 패배를 모두 집계한다. 기술이 빠진 과거 기록은 별도 행으로 표시하고, 없는 조합의 표본은 만들지 않는다. 유물·경로·도달 단계가 다르므로 개인 표본의 완주율을 조합 성능 순위나 효과의 인과관계로 표시하지 않는다. 저장·전투·난도 규칙은 변경하지 않는다.
기본 공격 버튼에 사거리 내 대상 수와 순차 선택 안내를 표시하고 대상이 없으면 사거리 내 적 없음으로 안내한다. 화염 기술·어깨 밀치기는 재사용까지 남은 행동 수·연료 부족·인접 대상 없음 또는 실제 부채 범위 내 대상 없음을 버튼 안에 표시한다. 마우스를 올리지 않아도 모바일에서 확인할 수 있다. 안내와 비활성화는 같은 판정 함수를 사용하며 벽·처치된 적·장착 화염 기술·실제 쿨타임을 반영한다. 입력 잠금과 행동 확정 단계, 전투·저장 규칙은 유지한다.
새 브라우저 원정과 새 시드 재도전에 방별 상하·좌우 반전 4종을 적용했다. 적 종류·수·공격력·HP·보상과 벽의 연결 구조는 유지하며, 반전 후 실제 위치로 적 예고를 다시 생성한다. layoutVersion 1을 저장·백업·새 종료 기록에 보존하고 기존 저장은 강제 이동시키지 않는다. 100개 시드 × 9전투 × 일반/정예 배치의 결정성·겹침·전체 통행 연결과 첫 행동 이동/방어의 무피해 선택을 검사했다. 반전 4종 × 3무기 × 2화염 기술의 보통 첫 방 24개 승리 경로를 실제 원정 함수로 재실행했다. 기존 전체 원정·부채 보고서는 고정 배치 비교 자료로 유지하며 신규 반전 배치의 전체 완주·고난도 증거로 사용하지 않는다. 반전 전장은 비슷한 구조의 변형이며 새 지형·적 조합 생성은 미구현이다.
출발 준비 화면에서 0~4294967295 범위의 시드를 입력·적용할 수 있다. 시드 반전 배치로 새 원정 ID를 만들고 누적 기록·선택 난도·화염 기술은 유지한다. 아직 출발하지 않은 준비 화면에서만 가능하며 전투·보상·쉼터·종료 상태, 저장 충돌·로딩 중에는 변경하지 않는다. 잘못된 입력과 저장 실패는 현재 원정을 유지한다. 같은 시드라도 게임 버전·경로·장비·난도가 다르면 결과가 같다고 보장하지 않는다. 서버 인증 일일 도전이나 경쟁용 시드는 아니다.
시드 42·123 × 보통·어려움 × 세 무기 × 두 화염 기술의 신규 반전 배치 24조건을 일반전·회복 야영의 제한 탐색으로 검사했다. 10조건의 전체 완주 경로를 처음부터 재실행하고 자원·백업 복원을 검증했다. 나머지 14조건은 제한 탐색 미발견으로, 화염 부채는 4단계, 어려움 창·불씨 찌르기는 10단계에서 멈췄다. 미발견을 불가능이나 인간 승률로 해석하지 않는다. seeded-matrix-report.json은 고정 배치 보고서와 분리하고 게임·탐색 도구 해시와 누락·중복·중간 경로까지 검사한다. 최근 기록에는 전체·기존 고정·시드 반전 배치 필터를 추가해 모든 개인 통계에 함께 적용한다. 과거 기록의 배치를 시드만 보고 추측하지 않는다. 자동 테스트 215개가 통과했으며 전투 수치는 바꾸지 않았다.
웹 문서형 긴 화면을 전장 중심 UI로 바꿨다. 최대 페이지 폭 제한 없이 창의 남은 공간에 정사각 전장을 맞추고, PC는 우측·모바일은 하단에 행동 패드를 배치한다. 장비·적 예고·기록·도감·랭킹·도움말·설정·백업은 상단 버튼의 인게임 팝업으로 열며, 길·보상 선택은 중앙 화면으로 전환한다. 등불 연료를 불꽃 표시와 기술 자원으로 명시하고 기술 비용·사거리·재사용·연료 부족을 구분한다. 공격에는 근접 궤적·원거리 투사체·명중 파장·피격 번쩍임과 떠오르는 피해 숫자를 추가했다. 전투 판정과 저장 규칙은 유지하며 효과 줄이기 옵션을 보존한다. 390×844 및 320×640 브라우저에서 전장·확정 버튼 접근을 확인했고 실제 기기 검수는 별도로 남았다. 매우 낮은 화면은 내부 스크롤로 조작 접근을 보존한다.
세 구역 12단계와 세 번째 무기, 화염 부채 해금, 유물 9종과 9단계 난도를 연결했다. 최근 20판 기록과 난도별 통계를 제공한다. 다음은 실제 플레이 난도·자원 곡선을 측정하고 남은 유물·기술 보상과 난도별 수치를 검증한다. 04의 실제 모바일 기기 성능 검증은 별도로 남아 있다.
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